뉴미디어 아트: 정의와 제작 방법!

뉴미디어 아트 - 표지 기사

예술은 다른 모든 분야와 마찬가지로 수년에 걸쳐 발전하고 계속 진화합니다. 예술가와 기술은 이제 알려진 것의 경계를 허물고 더 나아가 가능한 것을 재정의합니다. 연필과 깃털 펜이 디지털 펜으로 바뀌고, 물감이나 종이를 만지지 않고도 손가락으로 가장 멋진 예술 작품을 구상할 수 있습니다. 디지털 기술은 예술적 습관과 창의성을 구상하는 방식을 뒤흔들고 있습니다. 새로운 기술의 활용에 힘입어 최근 몇 년 동안 뉴미디어 아트는 신선한 바람을 불러일으켰습니다. 그렇다면 지금부터 뉴미디어 아트가 무엇인지, 그리고 어떻게 쉽게 만들 수 있는지 알아보겠습니다.

뉴미디어 아트란 무엇인가요?

'뉴미디어 아트'라는 용어는 컴퓨터 애니메이션, 가상 현실, 온라인 세계와 같은 새로운 기술을 포함하는 광범위한 현대 예술 작품을 의미합니다.

뉴미디어 아트는 본질적으로 디지털 아트와 연결되어 있습니다. 현대 미술의 합성어라고도 할 수 있습니다. 실제로 뉴미디어 기술로 제작, 편집 또는 방송되는 모든 유형의 현대 예술을 포괄합니다. 여기에는 컴퓨터 애니메이션, 비디오 게임, 로봇공학, 생명공학, 3D 프린팅으로 제작된 작품뿐만 아니라 디지털 아트(인터랙티브, 인터넷, 가상 아트 등)에 속하는 모든 것이 포함됩니다. 형식이 계속 진화하고 예술가들이 새로운 미디어 기술을 발명하고 탐구함에 따라 뉴미디어 아트는 경직된 분류를 거부합니다.

뉴미디어 아트의 4가지 기둥

뉴미디어 아트는 다양한 창작 분야를 포함하는 광범위한 개념입니다. 다음은 네 가지 주요 기둥입니다:

  • 디지털 기술: 뉴미디어 아트의 본질은 컴퓨터 그래픽, 인공 지능 또는 가상 현실과 같은 디지털 기술에 뿌리를 두고 있습니다.
  • 멀티미디어: 하나의 작품에 여러 형태의 미디어를 혼합하는 것은 뉴미디어 아티스트가 사용하는 표준 접근 방식입니다.
  • 상호 작용: 뉴미디어 아티스트는 진정으로 관객과 소통하고자 합니다. 소셜 미디어, 가상 현실, 비디오 게임은 시청자가 작품에 직접 참여할 수 있는 디지털 미디어 유형의 예입니다.
  • 디지털 문화: 뉴미디어 아트는 본질적으로 디지털 문화의 일부입니다. 이는 우리가 온라인에서 상호 작용하는 방식과 새로운 미디어가 일상 생활에 점진적으로 영향을 미치는 방식에 도전하는 것을 의미합니다.

디지털 아트 속에 자리 잡은 뉴미디어 아트

뉴미디어 아트는 본질적으로 다음과 연결되어 있습니다. 디지털 아트. 사실 디지털 아트는 창작 또는 표현 과정의 일부로 디지털 기술을 사용하는 예술 작품 또는 관행입니다. 따라서 창작 콘텐츠를 제작하거나 배포하는 데 사용되는 도구만 기존 예술과 다를 뿐입니다. 일반적인 의미에서 예술은 작품을 완성하기 위해 사용하는 수단을 통해 정의되기보다는 예술가가 전달할 수 있는 감정, 비전, 메시지를 통해 정의됩니다. 예를 들어, 그림 캔버스는 예술가가 예술을 창조하고 아이디어와 영감을 전달하는 매개체입니다. 마찬가지로 컴퓨터는 예술가가 선, 형태, 색, 구도, 리듬에 대한 감각을 표현할 수 있는 도구에 불과합니다.

크리에이터는 유화, 수채화, 픽셀 등 자신이 원하는 예술적 이야기를 전달할 매체를 선택하고, 기술이라는 개념이 개입하여 매체를 향상시키고 메시지를 꾸미고, 특성화하고, 확인하는 작업을 수행합니다.

뉴미디어 아트의 역사

20세기 중반에 새로운 기술이 빠른 속도로 발전하면서 새로운 미디어 아트도 비슷한 시기에 등장하기 시작했습니다. 사실 뉴미디어 아트의 기원을 거슬러 올라가면 프락시노스코프 1877년 사진 촬영 장치를 개발했습니다. 

하지만 새로운 기술이 예술 창작의 영역으로 들어온 것은 뉴미디어 아트가 본격적으로 시작되면서부터입니다. 1920년대부터 1950년대까지 다양한 유형의 키네틱 아트와 라이트 아트는 향후 폭발적으로 증가할 뉴미디어 작품의 선구자로 볼 수 있습니다.

오래된 디지털 아트 - 프락시노스코프

이후 1990년대에 인터넷이 등장하면서 새로운 미디어 예술 작품과 새로운 미디어 상호 연결이 폭발적으로 증가했습니다. 진정한 판도를 바꾼 인터넷은 뉴미디어 아티스트들이 이전에는 미처 알지 못했던 수많은 잠재 고객에게 다가갈 수 있는 장을 제공하기도 했습니다.

마일스톤:

  • 블랙룸에서 보기: 울프 보스텔은 자신의 작품에 블랙룸에서 보기 사이클을 만들었습니다. 발견 예술의 개념을 기술의 영역으로 확장한 것이죠. 이는 현대 기술과 전통적인 예술 제작 방식이 결합된 최초의 사례 중 하나였습니다.
  • 로봇 공학: 예술가들은 1960년대부터 보다 역동적인 예술 작품을 만들기 위한 수단으로 로봇을 실험하기 시작했습니다. 프랑스 예술가 장 팅겔리는 이 새로운 기술을 최초로 도입한 사람 중 한 명으로, 자폭 예술 작품에 로봇 기술을 추가했습니다. 뉴욕에 대한 오마주의 영향을 받은 플럭서스 와 다다 (1960).
  • 인터넷: 1990년대 컴퓨터 그래픽과 인터넷의 등장으로 뉴미디어 아트의 가능성이 크게 높아졌습니다. 많은 뉴미디어 아티스트들이 웹사이트, 비디오 게임 및 기타 유형의 디지털 그래픽을 작품 제작에 활용하기 시작했습니다.
  • 소셜 미디어: 21세기 소셜 미디어 기술의 부상은 아티스트가 관객과 소통할 수 있는 새로운 수단을 창출했습니다. 다른 한편으로는 예술가들이 이러한 기술을 비판할 수 있는 새로운 기회도 생겼습니다.

뉴미디어 아트 주목할 만한 프로젝트

이러한 형태의 예술은 특정 선구자와 크리에이터의 작품이 없었다면 오늘날의 모습을 갖추지 못했을 것입니다. 뉴미디어 아티스트들은 소셜 미디어의 확장을 통해 점점 더 유명해지고 있습니다. NFT. 이 다음 현대 예술 작품 시리즈는 길을 닦은 사례와 가능한 일의 예를 보여줍니다.

백남준 전자 슈퍼하이웨이

백남준은 많은 사람들에게 다음과 같은 작품의 아버지로 칭송받고 있습니다. 비디오 아트. 그의 가장 유명한 작품 중 하나는 1970년대에 유명해진 '전자 슈퍼하이웨이'입니다. 

그의 작품은 미디어 기술을 통해 다양한 국가를 어떻게 해석했는지 보여줍니다. 전자 슈퍼하이웨이는 336대의 텔레비전, 50대의 VHS 플레이어, 3750피트의 케이블, 575피트의 다채로운 색상의 네온 튜브로 구성된 대형 설치 작품입니다.

방문객들은 전자 슈퍼하이웨이를 처음 본 순간 완전히 압도당합니다. 시청각 자료의 홍수와 번쩍이는 네온 불빛 때문에 경외감을 불러일으킵니다. 네온 불빛이 교차하는 주나 각 주마다 재생되는 비디오 대화에 집중하기란 쉽지 않습니다.

진정한 선구자로서 그는 전 세계 사람들이 미디어를 통해 협업할 수 있는 잠재력을 인식했습니다. 또한 그는 미디어가 우리의 삶을 완전히 변화시킬 것이라는 것을 알고 있었습니다.

라파엘 로젠달, 시간 속으로

로젠달의 '시간 속으로' 작품은 원래의 형태로 인터넷을 통해 경험할 수 있습니다: intotime.com . 아트워크는 브라우저 뷰포트를 펄싱 그라데이션으로 채웁니다. 방문자의 참여가 작품의 완성에 필수적이라는 점에서 협업적이라고 할 수 있습니다. 방문자는 아트를 클릭하여 자신만의 구성을 만들 수 있어 진정한 인터랙티브한 작품이 됩니다.

into time .com은 인터넷이 예술의 유통과 수용에 미치는 영향에 대한 작가의 관심을 보여줍니다. 특정 시간과 장소에서 볼 수 있는 고유한 아이템으로서의 예술 작품의 개념과 이러한 조건에서 예술 작품이 받는 가치에 대해 브라우저 기반 예술 작품에서 도전합니다.

뉴미디어 아트 - 시간 속으로 - 웹 인터페이스

로젠달은 자신의 작품이 다양한 미디어와 상황에 맞게 변형될 수 있다고 믿습니다. 그는 브라질의 이 작품과 같은 실제 설치물에 time.com을 통합했습니다.

또한 작품은 다양한 기술 환경에 적응할 수 있어야 합니다. 로젠달은 작품의 원래 설정을 단순히 재현하는 데 그치지 않고, 작품이 살아 움직일 때 다른 포맷으로 옮길 수 있게 만들고자 합니다.

뉴미디어 아트 - 노바 사오파올로

마리오 클링게만, 지나가는 사람들의 기억 I

마리오 클링게만은 신경망, 컴퓨터 학습, AI 아트 분야의 선구자입니다. 그의 프로젝트도 마찬가지입니다, 지나가는 사람들의 추억 I는 인공지능의 선구적인 작품입니다.

완전히 자율적인 이 기술은 복잡한 신경망 시스템을 사용해 끝없이 사진을 생성합니다. 목표는 컴퓨터가 만든 남성과 여성의 얼굴을 불안하게 만드는 것입니다. AI 컴퓨터는 맞춤형 밤나무 캐비닛 안에 들어 있습니다. 두 개의 액자형 스크린에 연결되어 있으며 작품은 설치 작품으로 표시됩니다.

미디어 아트 - 지나가는 사람들의 추억

지나가는 사람들의 추억 I은 다른 제너레이티브 아트 작품과 달리 데이터베이스를 포함하지 않습니다. 마리오 클링게만은 픽셀 단위로 완전히 새로운 초상화를 실시간으로 만들어내는 AI 두뇌를 만들고 훈련시켰습니다. 화면에 전시된 작품은 기존 사진의 무작위 또는 계획된 혼합이 아닌, AI가 생성한 고유한 작품입니다.

메모리즈 오브 패서비 I은 인공지능 두뇌가 실시간으로 '생각하는' 모습을 볼 수 있는 매혹적인 경험을 선사합니다. 동시에 이전에는 볼 수 없었던 정말 독특한 사진을 볼 수 있습니다.

팀랩, 빛의 조각 - 평면

지난 몇 년 동안 인스타그램을 사용했다면 다음 중 일부를 보셨을 가능성이 높습니다. 팀랩의 설치. 점점 더 화해할 수 없는 자연과 인공의 관계를 탐구하는 이 단체의 작품은 몰입형 조명과 디지털 상호 작용을 결합하여 유쾌하면서도 놀랍도록 사진을 찍을 수 있는 작품입니다.

뉴미디어 아트 프로젝트 - 팀랩

예술, 디자인, 기술의 교차점에 자리 잡은 팀랩의 가상 꿈의 모험은 대부분 도쿄, 마카오, 상하이에서 특별히 디자인된 영구 설치물을 통해 전시됩니다. 위의 빛 조각 비행기와 다른 프로젝트도 마찬가지입니다.

히토 스테이얼: 실제 현실 OS

서펜타인 갤러리 에서 새로운 미디어 아트 경험을 선사합니다. 이 작품은 영화 제작자이자 시각 예술가, 작가인 히토 슈타이어가 제작했습니다. 서펜타인 방문객은 증강 현실을 사용하여 히토 슈테얼이 실제 현실이라고 부르는 것을 보여주는 앱을 보라는 메시지가 표시됩니다.

실제 현실OS는 증강 현실, 몰입형 오디오, 모바일 디바이스용 데이터 수집 및 매핑 방법론을 결합한 오픈 소스 데이터 시각화 플랫폼입니다. 이 앱은 기술과 힘 사이의 상호 유익한 연결 고리를 고려합니다. 이 연결 고리는 보험, 주택, 사회 복지 혜택과 같은 서비스에 대한 접근성을 결정하는 데 사용되는 인공 지능 및 예측 모델링과 같은 기술에 내재된 의사 결정 능력에서 가장 명확하게 드러납니다.

뉴미디어 아트 - 히토 슈테얼

뉴미디어 아트로서의 프로젝션 매핑

이제 뉴미디어 아트가 무엇인지에 대한 예를 살펴봤으니, 간단한 제작 방법 중 하나인 프로젝션 매핑에 대해 집중해 보겠습니다. 프로젝션 매핑은 하나의 매체이자 미디어로서 역할을 할 수 있으며, 자연스럽게 새로운 기술과 현대 미술에 속합니다. 따라서 뉴미디어 아트에 사용될 수 있다는 것은 말할 필요도 없습니다. 

프로젝션 매핑의 장점은 순수하게 예술 작품 그 자체로도 활용될 수 있다는 점입니다. 이 경우 매핑 작업을 통해 아티스트의 창의적인 의도가 전달되며, 매핑이 없으면 예술 작품이 온전할 수 없습니다. 뉴미디어 아트로서의 프로젝션 매핑은 기술적 수단이 예술 작품의 중심이 되기 때문에 완전한 의미를 갖게 됩니다. 이는 일반적으로 작가가 전통적인 예술로는 불가능한 창작물을 고려하고 구상했다는 것을 의미하며, 다시 말해 뉴미디어 아티스트라는 것을 의미합니다.

이러한 형태의 뉴미디어 아트를 마스터하는 방법은 다음과 같습니다. 가장 사용하기 쉽고 사용자 친화적인 프로젝션 매핑 소프트웨어. 사실 HeavyM는 아티스트를 위해 설계되었으며 몰입감 넘치는 경험을 만들 수 있도록 고안되었습니다. 실시간 이미지 생성 덕분에 디자인을 제작하는 동시에 세상과 실시간으로 상호작용하는 모습을 확인할 수 있습니다. 렌더링 시간 없이 시각 효과가 공간을 비추기 때문에 가장 복잡하고 놀라운 아이디어에 생명을 불어넣어 멋진 쇼를 만들 수 있습니다.

프로젝션 매핑 뉴미디어 아트 예시

파리 해킹

이 우아한 인터랙티브 뉴미디어 아트 매핑 경험에서 HeavyM는 파리의 시청을 '해킹'했습니다.

주요 목표는 주목할 만한 장소를 강조하는 동시에 디지털 애니메이션을 제공하여 행사를 강조하는 것입니다. 프로젝션 매핑을 통해 메인 계단의 계단은 사람들이 지나갈 때 비디오 애니메이션을 트리거하여 반응합니다. 이 설치물은 방문객에게 몰입감 있고 기억에 남는 경험을 선사합니다.

계단에 있는 사람의 존재와 위치를 감지하기 위해 HeavyM는 ZED 스테레오스코픽 카메라와 설치를 위해 특별히 제작된 이미지 처리 알고리즘을 사용했습니다.

이 정보는 셰이더로 전송되고, 셰이더는 HeavyM를 사용하여 사람이 지나갈 때 계단을 켜고 끄기 위해 표시 및 변형합니다. 마지막으로 사람이 감지 필드에 들어오는 즉시 "반짝이는 비" 동영상이 재생됩니다.

메르세데스, 더 뉴 A-클래스 모델

메르세데스는 HeavyM에 새로운 A-클래스 차량 홍보를 의뢰했습니다. 우리 팀은 다음과 파트너 관계를 맺었습니다. 신화 대행사 를 사용하여 세 대의 프로젝터로 인터랙티브한 경험을 만들었습니다. 게스트는 비디오 매핑 테마 상자에 들어가기 전에 자신의 이름과 좋아하는 음악을 입력하고 5가지 옵션 목록에서 목적지를 선택해야 했습니다. 상자에 들어가면 맞춤형 체험이 시작됩니다. 강렬하고 다감각적인 만남을 통해 2분 동안 다른 세계로 이동했습니다.

Data.Flaw, PS5 인터랙티브 아트웍

데이터 결함은 파리 학제간 연구센터의 메이커랩에서 시청자를 새로운 미디어 아트 작품에 참여시키기 위해 인터랙티브 개념을 사용했습니다. 미적 감각과 유희적 태도 모두를 추구합니다. 관객은 작품에 적극적으로 참여하여 자신의 행동이 최종 결과물에 미치는 영향을 인지하게 되고, 이는 인터랙티브 프로젝션으로 전시됩니다.

조이스틱은 HeavyM에서 다양한 효과와 시퀀스를 활성화하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 조이스틱을 사용하여 도형의 색조와 색상을 제어할 수 있습니다. 누구나 쉽게 아름다운 라이브 색상 조합을 만들 수 있습니다. 하이퍼 라이트 드리프터 는 색 구성표와 다양한 그라데이션에 대한 영감을 제공했습니다.

프로젝션 매핑을 통해 장식된 뉴미디어 아트의 몇 가지 유형입니다. 올바른 도구만 있다면 이러한 트릭은 쉽게 구현할 수 있습니다. HeavyM를 사용하면 비디오, 사진, 웹캠 스트림 등 모든 종류의 미디어 파일을 소프트웨어로 직접 쉽게 가져와서 전문 분야에만 집중하여 놀라운 경험을 만들 수 있습니다. HeavyM의 직관적인 그리기 및 창의적인 도구로 투사할 영역을 정의하기만 하면 공연하는 이벤트에 맞게 매핑을 쉽게 조정할 수 있습니다. 

또한 HeavyM는 사이펀 및 스파우트와 호환되어 애플리케이션 간에 비디오 스트림을 교환할 수 있습니다. 따라서 레졸루션이나 터치디자이너와 같은 다른 콘텐츠 제작 소프트웨어를 통해 새로운 미디어 아트를 제작하는 경우, 원하는 표면에 투사되는 동안 실시간으로 아트워크를 수정하고 조정할 수 있습니다.

결론

뉴미디어 아트가 무엇인지 엿볼 수 있는 시간이었습니다. 기술의 장점은 모든 예술을 결합하고 교차하여 진정성 있고 혁신적인 창작물을 만들 수 있다는 것입니다. 하지만 다양한 예술을 넘나들기 위해서는 해당 분야에 대한 어느 정도의 숙련도가 필요합니다. 경험이 있든 없든, 세계에서 가장 사용이 간편하고 사용자 친화적인 프로젝션 매핑 소프트웨어를 사용하면 프로젝션 매핑 기술을 쉽게 익힐 수 있습니다. 

계속...

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HeavyM는 다음을 수행할 수 있는 비디오 매핑 소프트웨어입니다. 시각 효과 생성 볼륨, 장식 또는 건축 요소에 투영합니다. HeavyM는 Mac 및 Windows 호환.