ニューメディア・アート:それは何であり、どのように創造するのか!

ニューメディア・アート - 表紙記事

長い年月を経て、芸術は発展し、進化し続けている。アーティストとテクノロジーは今、既知の境界を押し広げ、何が可能かをさらに再定義している。鉛筆やフェザーペンはデジタルのものに変わり、指は絵の具や紙に触れることなく、最も華麗な芸術作品を思いつくことができる。デジタル技術は、芸術的な習慣や私たちが創造性を思い描く方法を揺さぶる。新しいテクノロジーを駆使して、近年、ニューメディア・アートは新たな息吹を吹き込んでいる。そこで、ニューメディア・アートとは何か、どうすれば簡単に作れるのかを考えてみよう。

ニューメディア・アートとは何か?

ニューメディア・アート」とは、コンピュータ・アニメーションやバーチャル・リアリティ、ネット世界など、新しいテクノロジーを取り入れた幅広い現代アート作品を指す。

ニューメディアアートは、デジタルアートと本質的に結びついている。 現代美術この2つのハイブリッドと言えるかもしれない。実際には、ニューメディア技術によって制作、編集、放送されるあらゆるタイプの現代美術を包含する。これには、コンピュータ・アニメーション、ビデオゲーム、ロボット工学、バイオテクノロジー、3Dプリンティングで制作された作品や、デジタル・アート(インタラクティブ、インターネット、バーチャル・アートなど)に分類されるものも含まれる。ニューメディア・アートは、その形態が進化し続け、アーティストによって新しいメディア技術が発明され、探求されるにつれて、厳密な分類に抵抗するようになっている。

ニューメディア・アートの4つの柱

ニューメディアアートは、多くの創造的な分野を含む幅広い概念である。その4つの柱を紹介しよう:

  • デジタル技術:ニューメディア・アートの本質は、コンピュータ・グラフィックス、人工知能、バーチャル・リアリティといったデジタル技術に根ざしている。
  • マルチメディア:ひとつの作品に複数のメディアを融合させるのは、ニューメディア・アーティストの標準的な手法だ。
  • インタラクティブ:ニューメディアのアーティストたちは、純粋に観客との交流を望んでいる。ソーシャルメディア、バーチャルリアリティ、ビデオゲームなどは、鑑賞者が作品に直接関わることができるデジタルメディアの一例です。
  • デジタル文化:ニューメディアアートは、本質的にはデジタル文化の一部です。それは、私たちがオンラインでどのように交流し、ニューメディアが私たちの日常生活にどのような影響を与えつつあるかに挑戦することを意味する。

デジタル・アートの中にあるニューメディア・アート

ニューメディアアートは、本質的に次のようなものと結びついている。 デジタルアート.実際、デジタルアートとは、創作やプレゼンテーションのプロセスの一部としてデジタル技術を使用する芸術作品や実践のことである。したがって、伝統的なアートとは、創造的なコンテンツを制作または配布するために使用されるツールにおいてのみ異なる。一般的な意味でのアートは、作品を達成するために行使される手段によって定義されるのではなく、アーティストが伝えることのできる感情、ビジョン、メッセージによって定義される。例えば、絵画のキャンバスは、芸術家が芸術を創造し、アイデアやインスピレーションを伝えるための媒体である。それと同じように、コンピューターは、アーティストが線、形、色、構図、リズムの感覚を表現するための道具にすぎない。

創作者は、油絵、水彩画、ピクセルなど、自分が望む芸術的ストーリーを語るためにメディアを選び、テクノロジーの概念は、メディアを強化するだけでなく、メッセージを装飾し、特徴づけ、確認するために実践に介入する。

ニューメディア・アートの歴史

20世紀半ば、新しいテクノロジーが急速に進歩するにつれ、ニューメディア・アートも同じ時期に登場し始めた。実際、その起源をたどると プラクシノスコープ そして1877年には、動く写真の仕掛けを開発した。 

しかし、ニューメディア・アートが本格的に始動し始めたのは、新しいテクノロジーが芸術創作の領域に入り込んでからである。さまざまなタイプのキネティック・アートやライト・アートは、1920年代から1950年代にかけてのニューメディア作品の将来の爆発的な普及の先駆けとして見ることができるかもしれない。

古いデジタルアート - Praxinoscope

その後、1990年代にインターネットが登場すると、ニューメディア・アート作品やニューメディアの相互接続が爆発的に増加した。正真正銘のゲームチェンジャーとして、インターネットはニューメディア・アーティストたちに、それまで未開拓だった膨大なオーディエンスにリーチする場を提供した。

マイルストーン

  • ブラックルームからの眺め:ヴォルフ・フォステルは、テレビを彼の作品に取り入れた。 ブラックルームからの眺め 1958年のサイクル。ファウンド・オブジェクト・アートの概念をテクノロジーの領域にまで広げた。これは、現代のテクノロジーが伝統的なアート制作の手法と組み合わされた最初の試みのひとつであった。
  • ロボット工学:アーティストたちは1960年代、より運動性の高い作品を作る手段として、ロボットを使った実験を始めた。フランスのアーティスト、ジャン・ティンゲリーは、この新しいテクノロジーをいち早く採用し、自己破壊的なアート作品にロボット工学を取り入れた。 ニューヨークへのオマージュの影響を受けている。 フラクサス と『ダダ』(1960年)。
  • インターネット:1990年代のコンピューターグラフィックスとインターネットの出現は、ニューメディアアートの可能性を大きく広げた。ウェブサイトやビデオゲームなどのデジタル・グラフィックが、多くのニューメディア・アーティストたちの作品制作に使われ始めた。
  • ソーシャルメディア:21世紀におけるソーシャルメディア技術の台頭は、アーティストが観客と接触するための新たな手段を生み出した。その一方で、アーティストが同じテクノロジーを批判する新たな機会も生み出した。

ニューメディア・アートの注目プロジェクト

この芸術の形態は、特定のパイオニアやクリエイターの作品なくして今日の姿はなかっただろう。ニューメディアのアーティストたちは、ソーシャルメディアの拡大を通じて、ますます有名になっている。 NFT.次の現代アート作品シリーズは、その道を切り開いた例と、何が可能かを示している。

ナムジュン・パイク電子スーパーハイウェイ

ナムジュン・パイクは、多くの人々から "サッカー界の父 "と称されている。 ビデオアート.彼の代表作のひとつに「エレクトロニック・スーパーハイウェイ」がある。 

彼の作品は、メディア技術を通して多様な国家をどのように解釈したかを示している。エレクトロニック・スーパーハイウェイは、336台のテレビ、50台のVHSプレーヤー、3750フィートのケーブル、575フィートの色とりどりのネオン管で構成された大規模なインスタレーションである。

初めてエレクトロニック・スーパーハイウェイを目にしたとき、訪問者は完全に驚かされる。ネオンの点滅だけでなく、オーディオとビジュアルの洪水のせいで、畏敬の念を抱かせる。ネオンが国境を接する州や、州ごとに流れるビデオの台詞に集中するのは難しい。

真のパイオニアとして、彼は世界中の人々がメディアを通じて協力し合える可能性を認識していた。さらに彼は、メディアが私たちの生活を一変させることを知っていた。

ラファエル・ローゼンダール『イントゥ・タイム

ローゼンダールの作品『イントゥ・タイム』は、その原型のまま、インターネットを通じて体験することができる: イントタイム・ドットコム .作品は、脈打つグラデーションでブラウザーのビューポートを埋める。作品の完成には訪問者の参加が不可欠であるという意味で、これは共同作業である。訪問者は、アートをクリックすることによって独自のコンポジションを作り出し、実にインタラクティブな作品となる。

into time .comは、インターネットがアートの流通と受容に与える影響に対するアーティストの関心を示している。ある特定の時間と場所で鑑賞される唯一無二のアイテムとしてのアート作品の概念と、その条件から得られる価値が、ブラウザベースのアート作品では問われている。

ニューメディア・アート - イントゥ・タイム - ウェブ・インターフェース

ローゼンダールは、自分の作品はさまざまなメディアや状況に適応できると信じている。彼は、ブラジルでのこの作品のように、実際のインスタレーションにtime.comを取り入れた。

また、作品はさまざまな技術的環境に適応できるものでなければならない。ローゼンダールは、単に作品のオリジナルの設定を再現するのではなく、作品が生きてくるにつれて他のフォーマットに移行できるようにしたいと考えている。

ニューメディア・アート

マリオ・クリンゲマン『通行人の思い出 I

マリオ・クリンゲマンは、ニューラルネットワーク、コンピューター学習、AIアートの分野におけるパイオニアである。 彼のプロジェクトもそうだ、 通行人の思い出 I人工知能の先駆的な作品である。

完全自律型であり、ニューラルネットワークの複雑なシステムを使って、終わりのない写真のストリームを生成する。その目的は、コンピューターによって作られた男女の顔の不穏な眺めを作り出すことである。AIコンピューターは特注の栗材のキャビネットに収められている。作品はインスタレーションとして展示される。

メディアアート 「通行人の記憶

Memories of Passersby I』は、他のジェネラティブ・アート作品とは異なり、データベースを含んでいない。マリオ・クリンゲマンは、ピクセル単位でリアルタイムにまったく新しい肖像画を作るAIの頭脳を作り、訓練した。スクリーンに映し出される作品は、AIが生成したユニークなものであり、既存の写真を無作為に、あるいは計画的にミックスしたものではない。

通行人の記憶I」は、観客を魅了する体験であり、AIの脳が「考える」様子をリアルタイムで見ることができる。そして同時に、これまでに見たことのない実にユニークな写真を見ることができる。

チームラボ, 光の彫刻 - 平面

ここ数年、インスタグラムを利用している人なら、以下のような記事を目にしたことがあるだろう。 チームラボのインスタレーション.自然と人工的なものとの相容れなくなりつつある結びつきを探求するこの集団の作品は、没入感のある照明とデジタルのインタラクティブ性を組み合わせ、遊び心にあふれ、驚くほどフォトジェニックである。

ニューメディア・アート・プロジェクト - チームラボ

アート、デザイン、テクノロジーの交差点に位置するチームラボのバーチャル・ドリーム・アドベンチャーのほとんどは、東京、マカオ、上海の特別にデザインされた常設インスタレーションで展示されている。上の「光の彫刻機」やその他のプロジェクトがそうだ。

ヒト・シュタイアール実際の現実OS

サーペンタイン・ギャラリー ロンドンで、まったく新しいメディア・アート体験ができる。映画監督、ビジュアルアーティスト、作家であるヒト・シュタイアールによるものだ。サーペンタインを訪れた人は、拡張現実を利用したアプリを見るよう促され、ヒト・シュタイアールが「Actual RealityOS」と呼ぶものを見ることができる。

Actual RealityOSは、拡張現実、没入型オーディオ、モバイル機器向けのデータ収集・マッピング手法を組み合わせたオープンソースのデータ可視化プラットフォームである。このアプリは、テクノロジーとパワーの相互有益なつながりを考慮している。この結びつきは、人工知能や予測モデリングといった技術に組み込まれた意思決定能力において最も明確であり、保険、住宅、社会給付といったサービスへのアクセスを決定するために使用されている。

ニューメディアアート - ヒト・シュタイアール

ニューメディア・アートとしてのプロジェクション・マッピング

さて、ニューメディア・アートがどのようなものであるかの例を見てきたところで、プロジェクション・マッピングというシンプルな制作方法に注目してみよう。その点、プロジェクション・マッピングは、メディアとしても媒体としても機能する。したがって、それがニューメディア・アートであり、ニューメディア・アートに使えることは言うまでもない。 

プロジェクションマッピングの魅力は、純粋にアート作品として成立することです。その場合、アーティストの創造的な意図は、マッピングの実践を通して伝えられ、それなしではアート作品は成り立たない。ニューメディア・アートとしてのプロジェクション・マッピングは、技術的な手段が作品の焦点となることで、その意味を発揮する。それは一般的に、アーティストが従来のアートでは不可能な創作を考え、思いついたことを意味し、言い換えればニューメディア・アーティストであることを意味する。

この新しいメディア・アートをマスターすることは、あなたの手の届くところにある。 最もシンプルな操作で、最も使いやすいプロジェクションマッピングソフトウェアです。.実際、HeavyMはアーティストのために設計され、没入型体験を創造できるように考えられている。リアルタイムの画像生成により、デザインを作成すると同時に、それが世界とライブで相互作用するのを見ることができます。レンダリング時間なしで空間を照らし出す視覚効果により、最も複雑で素晴らしいアイデアに命を吹き込むことができ、壮大なショーを創り出すことができます。

プロジェクション・マッピング

ハッキング・パリ

このエレガントなインタラクティブ・ニューメディア・アート・マッピング体験で、HeavyMはパリ市庁舎を "ハッキング "した。

主な目的は、注目すべき会場を強調すると同時に、その場にアクセントを与えるデジタル・アニメーションを提供することである。プロジェクションマッピングの結果、大階段の階段は、一般の通行人に反応してビデオ・アニメーションを作動させる。このインスタレーションは、来場者に没入感と記憶に残る体験を提供する。

階段上の人の存在と位置を検出するために、HeavyMはZED立体カメラと、この設置のために特別に作られた画像処理アルゴリズムを採用した。

この情報はシェーダーに送られ、HeavyMを使って表示と変形を行い、人が通るたびに階段をオン/オフする。最後に、誰かが検出フィールドに入るとすぐに、「キラキラの雨」のムービーが再生されます。

メルセデス、新型Aクラス

メルセデスはHeavyMに新車Aクラスのプロモーションを依頼した。私たちのチームは 神話代理店 を使い、3台のプロジェクターを使ってインタラクティブな体験を演出した。ゲストは、ビデオマッピングをテーマにしたボックスに入る前に、イニシャルネームと好きな音楽を入力し、5つの選択肢から目的地を選ぶ必要があった。中に入ると、カスタマイズされた体験が始まるかもしれない。彼らは、強烈で多感覚的な出会いのおかげで、2分間別世界へと連れて行かれた。

Data.Flaw、PS5インタラクティブ・アートワーク

Data Flawは、パリ学際研究センターのMakerlabで、インタラクティブの概念を用いて、見る者をニューメディア・アート作品に取り込んだ。美学と遊び心の両方が追求されている。観客は作品への積極的な参加者となり、自分の行動がインタラクティブなプロジェクションとして展示される最終作品に与える影響を意識するようになる。

ジョイスティックを使って、HeavyMのさまざまなエフェクトやシーケンスを作動させることができる。例えば、ジョイスティックを使って、図形の色合いやその色をコントロールすることができます。美しいライブカラーの組み合わせは、誰でも簡単に作ることができます。 ハイパー・ライト・ドリフター は、配色とさまざまなグラデーションのインスピレーションを与えてくれた。

これらは、プロジェクションマッピングによって装飾されたニューメディアアートの一種である。このようなトリックは、適切なツールがあれば簡単に実現できる。HeavyMを使えば、ビデオ、写真、ウェブカメラのストリームなど、どんな種類のメディアファイルでも簡単にソフトウェアに直接インポートすることができ、自分の専門分野だけに集中して、驚くような体験を作り出すことができる。HeavyMの直感的なドローイングとクリエイティブ・ツールにより、投影したいエリアを定義するだけで、あなたのマッピングをパフォーマンスするイベントに簡単に適応させることができます。 

さらに、HeavyMはSyphonやSpoutと互換性があり、アプリケーション間でビデオストリームを交換することができます。そのため、ResolumeやTouchDesignerなどの他のコンテンツ作成ソフトを使って新しいメディアアートを作成する場合、希望の表面に投影しながらリアルタイムでアートワークを修正・調整することができます。

結論

ニューメディア・アートとは何かを垣間見ることができた。テクノロジーの利点は、本物の革新的な創造物を生み出すために、すべてを組み合わせ、掛け合わせることができることだ。しかし、多種多様なアートを掛け合わせるためには、その実践にある程度の習熟が必要だ。プロジェクションマッピングは、世界で最もシンプルで使いやすいプロジェクションマッピング・ソフトウェアを使えば、ある程度でも、全くなくても、あなたの手の届くところにあります。 

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HeavyMのソフトを調べる

HeavyMは、ビデオマッピングソフトウェアで、以下のことが可能です。 ビジュアルエフェクトの生成 を、ボリューム、装飾、建築要素に投影することができます。HeavyMは MacとWindowsに対応.