Gestão da reatividade ao som e à música

Resumo

A reatividade à música permite que os seus efeitos visuais de projeção respondam às frequências sonoras em tempo real. Ao analisar entradas de áudio, como um microfone ou um cabo de entrada de linha, o software de projeção transforma as batidas em animações dinâmicas. O HeavyM inclui uma função de análise de áudio integrada, permitindo-lhe criar espetáculos impressionantes e reativos ao som sem necessidade de programação complexa ou plug-ins de terceiros.

Alguns conceitos musicais

BPM e batidas fortes

A música é composta por vários elementos, com o ritmo desempenha um papel crucial na determinação do movimento e do fluxo de uma composição. Uma estrutura rítmica fundamental na música é BPM, ou “Batidas por minuto.” Isto mede o tempo ou a velocidade de uma música. Por exemplo, uma música a 60 BPM teria uma batida por segundo, enquanto uma música a 120 BPM teria duas batidas por segundo. Quanto maior for o BPM, mais rápida é a música.

Batidas fortes são outro componente importante do ritmo. Normalmente referem-se à primeira batida de uma medida e são frequentemente enfatizadas na música ocidental. Por exemplo, numa assinatura de tempo 4/4 (quatro batidas por medida), a primeira batida é a batida forte. Os músicos e os bailarinos utilizam estas batidas fortes como orientação para estruturar a sua interpretação ou dança.

Há também momentos animadores, que são os tempos que não são acentuados. Numa assinatura de tempo de 4/4, o segundo e o quarto tempos são normalmente considerados tempos de subida. O ritmo e a estrutura rítmica são essenciais para conferir à música a sua sensação de movimento e dinamismo.

Frequências

Fonte: Schoolmov
Fonte: Schoolmov

O espectro sonoro na música é geralmente dividido em três gamas de frequências principais: graves, médios e agudos. Cada gama de frequências tem um impacto distinto na forma como percebemos a música.

  • As baixas frequências (aproximadamente 20 Hz – 250 Hz) correspondem aos sons mais graves que ouvimos. São produzidas por instrumentos como o contrabaixo, o bombo e a tuba. As baixas frequências conferem corpo à música e são tanto sentidas como ouvidas, sendo frequentemente percebidas fisicamente como vibrações.
  • As frequências médias (aproximadamente 250 Hz – 4 000 Hz) estão geralmente associadas ao ‘corpo’ da música. Esta gama de frequências abrange a maior parte dos sons produzidos pelos instrumentos musicais e pela voz humana. É frequentemente considerada a gama que confere à música o seu calor e riqueza.
  • As altas frequências (aproximadamente 4 000 Hz – 20 000 Hz) correspondem aos sons mais agudos. São produzidas por instrumentos como pratos, flautas e certos sons de sintetizador. As frequências altas conferem brilho e clareza à música.

Estas três gamas de frequências atuam em conjunto para criar uma experiência musical completa. Um bom equilíbrio entre estas três gamas é essencial para um som de alta qualidade. É por isso que os engenheiros de som dedicam muito tempo a ajustar os níveis dos graves, médios e agudos durante a mistura e a masterização de uma gravação musical.

Ganho

No contexto do áudio e da música, o termo «ganho» refere-se ao aumento ou diminuição do nível do sinal num equipamento de áudio ou num software. É frequentemente confundido com o volume, mas existe uma diferença subtil entre os dois. Enquanto o volume controla o nível de som de saída que se ouve, o ganho ajusta o nível de entrada do sinal de áudio. Uma configuração adequada do ganho é essencial para obter uma qualidade de som ideal e evitar distorções. Se o ganho for demasiado elevado, o sinal de áudio pode ficar “clipped” ou “overdriven”,” provocando distorção indesejada. Por outro lado, se o ganho for demasiado baixo, o sinal pode ficar demasiado fraco, tornando o som difícil de ouvir ou de gravar corretamente. Nos programas de música, O ganho pode, muitas vezes, ser ajustado com um controlo deslizante ou um regulador de ganho, permitindo-lhe otimizar a amplificação ou a redução do som de acordo com as suas necessidades específicas.

Entradas e saídas de áudio

Um computador dispõe de vários tipos de entradas e saídas de áudio que permitem ligar diversos equipamentos de áudio para gravação e reprodução.

  • Entrada de áudio (Line In): Esta entrada é geralmente utilizada para ligar fontes de áudio externas, tais como um leitor de música, um misturador ou um instrumento musical. O som proveniente destes dispositivos pode, em seguida, ser gravado ou processado pelo computador.
  • Saída de áudio (Saída de linha): Esta saída serve para enviar som do computador para dispositivos externos, tais como altifalantes, um amplificador ou um misturador.
  • Entrada de microfone (Mic In): Esta entrada foi concebida especificamente para microfones. Inclui frequentemente um pré-amplificador para amplificar o sinal do microfone, que normalmente é bastante fraco.
  • Saída para auscultadores (Saída de auscultadores): Esta saída está otimizada para auscultadores. Normalmente, tem um nível de saída mais baixo do que a saída de linha e é frequentemente acompanhada por um controlo de volume.
  • Entradas e saídas digitais (SPDIF, HDMI, USB, Thunderbolt): Estas portas permitem a transmissão de sinais de áudio digitais, que podem suportar vários canais de áudio (como o som surround) e oferecem uma melhor qualidade de som. São normalmente utilizadas para ligar dispositivos topo de gama, como sistemas de cinema em casa ou interfaces de áudio profissionais.
  • Interfaces de áudio USB, Thunderbolt ou FireWire: Estas interfaces são dispositivos externos que proporcionam entradas e saídas de áudio adicionais e são frequentemente utilizadas para a gravação e produção de áudio profissional.

É importante ter em conta que as portas disponíveis podem variar consoante o modelo e a marca do computador, e que alguns portáteis modernos podem ter menos portas devido ao seu design compacto.

Análise e Sincronização

No HeavyM, o módulo de Análise de Tempo e Áudio encontra-se no Sequenciador na parte inferior da interface.

O Módulo Tempo

Para tornar o seu mapeamento mais dinâmico, pode animar os seus efeitos ao ritmo da música. Isto pode servir como um truque se não tiveres um bom microfone para sincronizar os teus efeitos com o som: basta ajustar o tempo do HeavyM ao ritmo da música de fundo e vais criar a ilusão de que o som e as animações estão ligados!

Definir um valor de BPM

Pode definir um valor de tempo no campo de introdução ou clicar ao ritmo na TAP botão, e o valor ajustar-se-á ao seu tempo. Este valor é expresso em Batidas por minuto (BPM) e deve situar-se entre 20 e 999.

Pode verificar se o tempo corresponde ao que pretende utilizando o indicador visual na parte inferior do módulo: a pequena barra amarela move-se de acordo com o tempo definido. Ao utilizar o botão TAP, terá de clicar ao ritmo algumas vezes para calcular com precisão o valor do BPM.

O “Resync” O botão também serve para o ajudar a ajustar-se ao tempo: clique nele na primeira batida de uma medida do seu áudio para reiniciar o indicador visual na primeira barra.

Ligar o BPM Value a outra aplicação

Visite este artigo para saber como associar o valor do tempo do HeavyM a outras aplicações utilizando Ligação Ableton.

Selecionar uma fonte de áudio

Ao ativar o módulo de análise de som, é selecionada uma fonte de áudio por predefinição (se houver pelo menos uma disponível). Clique no ícone da roda dentada para aceder à janela de definições e selecione uma fonte diferente na lista suspensa da barra de título.

As entradas disponíveis podem incluir:

  • Microfones: quando quiseres captar o som ambiente durante a tua atuação.
  • Ficheiros de áudio que importou para o projeto: a partir da versão HeavyM 2.11, selecione o “HeavyM: Cronologia e sequências de áudio” definição para que os ficheiros de áudio adicionados à Linha do Tempo ou nas definições das Sequências sejam analisados durante a sua reprodução.
  • O áudio do seu computador: Por vezes, o microfone integrado pode não ser de boa qualidade, o que pode resultar na captação de ruído de interferência. Ou talvez nem sequer tenha um microfone e pretenda utilizar o áudio diretamente do seu computador. O seu computador não está diretamente disponível como fonte de áudio no HeavyM, mas existem formas de conseguir esta funcionalidade: no Windows, procure o Mistura estéreo na guia «Gravação» do painel de controlo de som. No Mac, não existe uma solução nativa, mas pode experimentar soluções de encaminhamento de áudio como Soundflower (um tutorial rápido de um utilizador de língua inglesa) aqui!).

Ajuste dos ganhos

Pode ajustar o ganho geral de entrada para ajustar com precisão o nível do sinal enviado pela sua fonte de áudio. Pode ajustá-lo com o cursor amarelo no lado esquerdo do módulo ou na janela de definições. Além disso, a janela de definições inclui um ajuste de ganho para cada gama de frequências, para uma maior precisão. Efetue os ajustes com a fonte de áudio ativa até que os valores no espectro sejam satisfatórios.

Nota: Em geral, as interfaces de áudio utilizadas como entradas também dispõem de um controlo de ganho ou de volume. No caso dos microfones integrados, por exemplo, encontrará esse controlo em Preferências do Sistema… → Som no macOS, ou por clicar com o botão direito do rato no ícone do volume na barra de tarefas para aceder às definições de som no Windows.

Ajuste das gamas de frequências

Quando a análise de áudio está ativada, é possível ver os pequenos indicadores no módulo a reagirem quando é detetado som. Estas barras correspondem aos valores médios calculados para cada gama de frequências na janela de definições: Graves, Médios, Agudos.

Os limites considerados para cada gama de frequências podem ser ajustados no espectro, das frequências baixas às altas (da esquerda para a direita). Se uma barra com o valor médio calculado parecer elevada, isso significa que as frequências nessa gama têm um nível elevado no seu som.

Mais tarde, pode fazer com que os seus efeitos respondam a esses diferentes intervalos. Por predefinição, Baixo contém as frequências mais baixas, Meio abrange algumas das frequências médias, e Elevado inclui as frequências mais altas.

Nota: Uma gama de frequências não pode ser descontínua. No entanto, as quatro gamas combinadas não têm de abranger todo o espectro e podem também sobrepor-se.

Fazer com que os efeitos reajam ao som ou ao tempo

Depois de definir o tempo e os intervalos, pode começar a associar os parâmetros dos efeitos para que estes variem de acordo com um ritmo ou som.

Todos os parâmetros compatíveis têm um pequeno menu suspenso com diferentes variações à esquerda. Encontrará estes parâmetros nos efeitos de grupo, sequências, reprodutores e transições.

Confira  este artigo para ver como são essas variações e como as encontrar.

Para continuar

Interagir em direto com um vídeo mapping

Este guia foi escrito por HeavyM, uma empresa especializada em video mapping desde 2013.

Para quaisquer perguntas, comentários, sugestões, etc., utilize este formulário de contacto: https://help.heavym.net/hc/requests/new. Resposta garantida no prazo de 24 horas.

Perguntas frequentes (FAQ)

O que é o «mapping de projeção reativo ao áudio»?

O mapeamento reativo ao áudio é uma técnica em que os efeitos visuais e as animações mudam dinamicamente em tempo real, com base em entradas de áudio. O software analisa o ritmo, o volume e as frequências específicas da música (como os graves ou os agudos) para desencadear alterações visuais automaticamente.

Como posso ligar música ao vivo ao meu software de mapeamento?

Tem três opções principais: utilizar o microfone integrado do computador para captar o som ambiente da sala, utilizar um cabo de entrada direta ligado a uma mesa de mistura de DJ ou a uma placa de som externa para obter um sinal limpo, ou utilizar cabos de áudio virtuais para encaminhar o som interno do computador diretamente para o seu software.

É preciso programar para que os elementos visuais reajam à música?

Não, não é necessário saber programar. Embora os artistas generativos mais experientes possam recorrer à programação, existem programas de mapping de projeção modernos e fáceis de utilizar, como HeavyM inclui um motor de análise de som integrado. Sincroniza automaticamente os efeitos visuais com a música, tornando a reatividade ao áudio acessível aos principiantes.