Corso di innovazione Esme Sudria

Corso innovativo - Parte superiore della copertina

Dal 1905, la scuola di ingegneria ESME SUDRIA ha preso parte a tutte le innovazioni tecnologiche. Guardando costantemente al futuro, il consiglio didattico ha dovuto notare il video mapping! Nel 2017/18, per la prima volta, diversi studenti hanno avuto la possibilità di lavorare con il software HeavyM, incluso nel programma delle classi preparatorie.

Romain Astouric, professore e ingegnere specializzato in arte e ricerca digitale, ha chiesto ai suoi studenti di scegliere tra 5 lezioni di innovazione: stampa 3D / oggetti connessi / robotica / modellazione e progettazione assistita da computer / programmazione creativa e arte digitale.

Corso di innovazione - Astouric

Romain Astouric presso l'e-Smart Lab della scuola ESME SUDRIA

HeavyM entra in scena in Lezione di programmazione creativa e arte digitale

Romain Astouric ha scoperto HeavyM su Kickstarter nel 2015. Interessato al progetto, ha contribuito alla campagna per ottenere la prima versione del software. Ha seguito tutte le evoluzioni di HeavyM e ritiene che sia il primo software di video mapping ad essere così veloce, pratico, divertente e creativo. "Con HeavyM non servono decine di ore di workshop per iniziare a divertirsi!". Romain ha presentato HeavyM una volta, nel 2016 (vedi l'articolo Rinnovare la formazione), e quest'anno ha colto l'opportunità di integrare il software nel programma scolastico.

Per questo insegnante, il valore aggiunto dell'HeavyM è evidente: lo strumento è semplice e stimolante perché i risultati possono essere ottenuti rapidamente. Inoltre, può essere facilmente combinato con altri strumenti, sensori e software esterni tramite i protocolli MIDI e OSC. Inoltre, la mappatura video porta a una creazione su larga scala che prende un luogo reale e imposta un universo immersivo up. Infine, per quanto riguarda l'aspetto pedagogico, HeavyM funziona secondo un principio di calcolo numerico direttamente misurabile nella realtà. Proiettato su un volume il lavoro è cemento armato, sensibile, interattivo e... estetica!

Corso di innovazione - lavoro di squadra

Gli studenti testano e sperimentano le loro idee

Gli obiettivi del corso di innovazione ESME SUDRIA

Questo programma offre agli studenti un " carta bianca " per mettere in pratica le lezioni di elettronica, algoritmica e matematica applicata. L'opportunità per questi giovani di 18-19 anni è di scoprire stessi, per incrementare il loro curiosità, apertura ae fibra artistica, per sbloccare i loro blocchi potenziali, per andare oltre la teoria e applicare le loro conoscenze a progetti concreti.. Anche la dinamica di gruppo è importante: ognuno deve trovare un posto adeguato e assumersi le proprie responsabilità..

Incoraggiamento positivo e sperimentazione sono fondamentali nel percorso di innovazione: trovare le buone idee e le parole chiave giuste, cercare progetti simili per trarre ispirazione, reinterpretare, sviluppare buone abitudini affrontando i vincoli e migliorare le prestazioni.

Corso di innovazione - lavoro di gruppo - 2

Durante il corso si crea una vera e propria dinamica di gruppo

Le tappe fondamentali del corso di innovazione di ESME SUDRIA

Alla fine di settembre 2017, 20% di studenti hanno scelto il tema "programmazione creativa e arte digitale" e 5 gruppi su 9 hanno deciso di utilizzare l'HeavyM. Alcuni studenti, che avevano già familiarità con il video mapping, erano entusiasti di lavorare con HeavyM. È prevista 1/2 giornata a settimana per un semestre, da ottobre a gennaio (10 sessioni di 3 ore) per ideare un progetto da prototipare in Laboratorio e-Smart, il laboratorio digitale collaborativo ESME SUDRIA di cui Romain è il responsabile.

 

Passo 1

Per conoscere meglio gli strumenti che possono essere utilizzati. In quattro sessioni, gli studenti hanno scoperto Elaborazione (strumento di programmazione grafica), Dati puri (strumento di programmazione interattivo), HeavyM (software di video mapping) e Arduino (piattaforma di prototipazione elettronica). La pluralità di questi mezzi invita a multi-tasking e trasversalità tra l'elettronica e il visivo.

Passo 2

Alla quinta sessione, la parola d'ordine è data da Romain: " È la tua mossa! ". Ora è tempo per ogni gruppo di testare e combinare gli strumenti, per offrire al proprio progetto la migliore coerenza ed efficienza. Romain li ha consigliati e guidati, durante tutta la loro evoluzione, senza però dare loro le soluzioni! Quando alcuni di loro hanno affrontato sfide difficili, Romain ha dato loro suggerimenti per raggiungere più facilmente i loro obiettivi.

Durante il corso si crea una vera e propria dinamica di gruppo

Passo 3

Gli orali di gennaio 2018, suddivisi in 3 parti: 10 minuti per la presentazione, 5 minuti per la dimostrazione del prototipo e 5 minuti per la discussione. Alcuni lavori sono apparsi così sofisticati che gli studenti che desiderano andare oltre avranno la possibilità di continuare i loro progetti il prossimo semestre.

La giuria ha avuto un valutazione molto positivacon risultati davvero interessanti. Al di là della padronanza tecnica dimostrata dagli studenti, il programma ha svelato idee e prototipi promettenti che meritano di crescere. Ad esempio:

Mappa iniziale

Questo progetto presenta un'alternativa al mouse del computer per le animazioni di video mapping: una volta realizzato il disegno dell'auto "Initial D" (ispirato al mondo dei Manga) e impostati gli effetti visivi nel software, è stato collegato un piccolo touch screen programmato su Arduino per attivare semplicemente e contemporaneamente la musica caricata e gli effetti visivi programmati in HeavyM. Una vera sfida tecnica per questi studenti che sono partiti da zero e hanno creato un nuovo strumento interattivo.

Corso di innovazione - iniziale D

Il touchscreen montato su Arduino

Corso di innovazione - Auto mappata

Le forme per creare l'auto in HeavyM

I colori dell'auto cambiano grazie al touchscreen

MapAide

Il progetto consiste in una mappa del mondo interattiva con pezzi di legno a forma di continente, collocati su una lastra di plexiglas e registrati, visualizzando il continente richiesto su una parete, grazie a un codice a barre e a un video mapping. Uno strumento educativo e ludico che combina dimensioni materiali e immateriali.

Mappa - heavym

La suddivisione dei continenti con le caratteristiche dei "gruppi

macchina fotografica

Il sistema di riconoscimento dei continenti è costituito da una telecamera posta sul fondo di una scatola

Mappatore

L'obiettivo di questo progetto era controllare due programmi (HeavyM per gli effetti visivi e Ableton per il generatore di suoni) con un unico controller. È stato fornito un accurato lavoro di codifica utilizzando MSP massimo software per sincronizzare immagini e suoni, per nuove scene interattive.

HeavyM - proiezione interattiva - esme sudria

Il controller MIDI attiva i campioni sonori di Ableton e gli effetti visivi di HeavyM.

Questa prima edizione di successo darà sicuramente il via ad altri programmi simili in futuro!

Vorremmo concludere questo articolo con Romain Astouricprogetto personale: Audio, Video, Disto, un'installazione musicale e visiva interattiva per creare la propria scenografia, tra DJing e Mapping, come un jukebox audiovisivo. Romain ha utilizzato la HeavyM Live per il suo progetto e saluta la nuova HeavyM 1.7 perché ora può controllare il tempo, sincronizzato automaticamente sui brani riprodotti.

Audio, Video, Disto, par Romain Astouric

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