에스미 수드리아 혁신 과정
1905년부터 공과대학은 ESME 수리아 는 모든 기술 혁신에 참여했습니다. 끊임없이 앞을 내다본 교육위원회는 비디오 매핑에 주목해야 했습니다! 2017/18년에는 처음으로 몇몇 학생들이 예비 수업 프로그램에 포함된 HeavyM 소프트웨어로 작업할 수 있는 기회를 가졌습니다.
로맹 아스투릭예술과 디지털 연구를 전문으로 하는 교수이자 엔지니어인 그는 학생들에게 5가지 혁신 수업 중 하나를 선택하도록 요청했습니다: 3D 프린팅 / 연결된 사물 / 로봇 공학 / 모델링 및 컴퓨터 지원 디자인 / 창의적 프로그래밍 및 디지털 아트.
ESME 수리아 학교의 e-스마트 연구소의 로맹 아스토릭(Romain Astouric)
크리에이티브 프로그래밍 및 디지털 아트 레슨에서 HeavyM가 무대에 오른다.
로맹 아스투릭 발견 HeavyM on 킥스타터 에 입사했습니다. 이 프로젝트에 흥미를 느낀 그는 소프트웨어의 첫 번째 버전을 얻기 위한 캠페인에 참여했습니다. 그는 HeavyM의 모든 진화를 지켜봐 왔으며, 이만큼 빠르고 실용적이며 재미있고 창의적인 비디오 매핑 소프트웨어는 없다고 생각합니다. "HeavyM를 사용하면 수십 시간의 워크샵이 필요하지 않습니다!" Romain은 2016년에 HeavyM를 소개한 적이 있습니다( 교육 갱신), 그리고 올해 이 소프트웨어를 학교 커리큘럼에 통합할 기회를 가졌습니다.
이 교사에게 HeavyM의 부가가치는 분명합니다. simple 와 메종 사간과 자극 결과를 빠르게 얻을 수 있기 때문입니다. 또한 MIDI 및 OSC 프로토콜을 통해 다른 도구, 센서 및 외부 소프트웨어와 쉽게 결합할 수 있습니다. 또한, 비디오 매핑을 통해 대규모 제작 실제 장소를 가져와서 몰입형 유니버스 위로. 마지막으로, 교육적 목적으로 HeavyM는 다음과 같이 작동합니다. 현실에서 직접 측정할 수 있는 수치 계산입니다. 볼륨에 투영 작업은 콘크리트, 민감한, 대화형 그리고... 미적!
학생들이 자신의 아이디어를 테스트하고 실험하고 있습니다.
ESME SUDRIA 혁신 과정의 목표
이 프로그램은 학생들에게 다음과 같은 혜택을 제공합니다. " 카트 블랑쉬 " 전자공학, 알고리즘 및 응용수학에서 배운 내용을 실습할 수 있습니다. 18~19세 청소년에게 주어지는 기회는 다음과 같습니다. 발견 스스로를 향상시키기 위해 호기심, 개방성 a예술적 섬유, 잠재적 차단을 해제하려면, 이론을 넘어 구체적인 프로젝트에 지식을 적용하기 위해. 그룹 역학 관계도 중요합니다. 모두가 적절한 장소를 찾고 책임감을 가져야 합니다..
긍정적인 격려 와 메종 사간과 실험 혁신 과정의 기본은 좋은 아이디어와 올바른 키워드를 찾고, 영감을 얻기 위해 유사한 프로젝트를 찾고, 재해석하고, 제약 조건에 직면하여 좋은 습관을 기르고, 성과를 얻는 것입니다.
코스 중에 실제 그룹 역학 관계가 만들어집니다.
ESME SUDRIA 혁신 과정의 핵심 단계
2017년 9월 말, 201명의 학생들이 '창의적인 프로그래밍과 디지털 아트'라는 주제를 선택했고, 9개 그룹 중 5개 그룹이 HeavyM를 사용하기로 결정했습니다. 이미 비디오 매핑에 익숙한 일부 학생들은 HeavyM로 작업하는 것에 열의를 보였습니다. 10월부터 1월까지 한 학기 동안 주당 1/2일(3시간씩 10회) 동안 프로토타입을 제작할 프로젝트를 구상할 계획입니다. e-스마트 랩로맹이 매니저로 있는 ESME SUDRIA의 협업 디지털 워크샵입니다.
1단계
사용할 수 있는 도구에 대해 자세히 알아보세요. 네 번의 세션에서 학생들은 다음과 같은 사실을 발견했습니다. 처리 (그래픽 프로그래밍 도구), 퓨어 데이터 (대화형 프로그래밍 도구), HeavyM(비디오 매핑 소프트웨어) 및 아두이노 (전자 프로토타이핑 플랫폼). 이 매체의 복수는 다음을 초대합니다. 멀티태스킹 와 메종 사간과 횡단성 전자제품과 비주얼 사이.
2단계
다섯 번째 세션에서는 로맹이 표어를 발표합니다: " 당신의 차례입니다! ". 이제 각 그룹이 도구를 테스트하고 결합하여 프로젝트에 최고의 일관성과 효율성을 제공할 시간입니다. 로맹은 솔루션을 제공하지 않고도 프로젝트가 발전하는 동안 조언과 안내를 아끼지 않았습니다! 몇몇 그룹이 어려운 과제를 설정했을 때, 로맹은 목표를 더 쉽게 달성할 수 있는 팁을 제공했습니다.
코스 중에 실제 그룹 역학 관계가 만들어집니다.
3단계
2018년 1월에 열린 구두 발표는 발표 10분, 프로토타입 시연 5분, 토론 5분 등 총 3부로 나뉘어 진행되었습니다. 일부 작품의 완성도가 높아 다음 학기에 프로젝트를 계속 진행하고자 하는 학생들에게는 기회가 주어질 예정입니다.
배심원단은 매우 긍정적인 평가정말 흥미로운 결과물이 나왔습니다. 이 프로그램은 학생들이 보여준 기술적 숙련도 외에도 성장 가능성이 있는 유망한 아이디어와 프로토타입을 공개했습니다. 예를 들어
초기 맵
이 프로젝트는 비디오 매핑 애니메이션을 위한 컴퓨터 마우스의 대안을 제시합니다. 만화 세계에서 영감을 받은 '이니셜 D' 자동차의 그림을 실현하고 소프트웨어에서 시각 효과를 설정한 후, 작은 터치 스크린을 연결하고 Arduino에 프로그래밍하여 로드된 음악과 HeavyM에 프로그래밍된 시각 효과를 동시에 간단하게 트리거할 수 있도록 했습니다. 처음부터 시작하여 새로운 인터랙티브 도구를 만든 이 학생들에게 진정한 기술적 도전이었습니다.
아두이노에 장착된 터치스크린
자동차를 HeavyM로 만들기 위한 도형
터치스크린 덕분에 차의 색상이 바뀌고 있습니다.
MapAide
이 프로젝트는 대륙 모양의 나무 조각을 플렉시글라스 판 위에 놓고 바코드와 비디오 매핑을 통해 요청된 대륙을 벽에 표시하는 인터랙티브 세계지도로 구성됩니다. 물질적 차원과 비물질적 차원을 결합한 교육적이고 재미있는 도구입니다.

"그룹" 기능이 있는 대륙의 구분은 다음과 같습니다.

대륙의 인식 시스템은 상자 하단에 배치된 카메라입니다.
MIDI 컨트롤러는 Ableton 사운드 샘플과 HeavyM의 시각 효과를 트리거합니다.
이 성공적인 첫 번째 에디션은 앞으로 다른 유사한 프로그램을 출시할 것입니다!
이 글은 다음과 같이 마무리하고자 합니다. 로맹 아스투릭의 개인 프로젝트입니다: 오디오, 비디오, 디스토는 시청각 주크박스처럼 디제잉과 매핑 사이에서 자신만의 시노그래피를 만드는 인터랙티브 음악 및 시각 설치물입니다. 프로젝트에 HeavyM Live를 사용했던 Romain은 이제 재생되는 곡에 자동으로 동기화되는 템포를 제어할 수 있는 새로운 HeavyM 1.7을 반갑게 맞이했습니다.
오디오, 비디오, 디스토, 로맹 아스투릭 제공
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