Curso de innovación Esme Sudria

Curso innovador - Cubierta superior

Desde 1905, la escuela de ingeniería ESME SUDÁFRICA ha participado en todas las innovaciones tecnológicas. Mirando constantemente hacia el futuro, el consejo educativo tuvo que fijarse en el video mapping. En 2017/18, por primera vez, varios alumnos tuvieron la oportunidad de trabajar con el software HeavyM, incluido en el programa de clases preparatorias.

Romain Astouricprofesor e ingeniero especializado en arte e investigación digital, pidió a sus alumnos que eligieran entre 5 lecciones de innovación: Impresión 3D / objetos conectados / robótica / modelado y diseño asistido por ordenador / programación creativa y arte digital.

Curso de innovación - Astouric

Romain Astouric en el e-Smart Lab de la escuela ESME SUDRIA

HeavyM entra en escena en Programación creativa y arte digital Lección

Romain Astouric descubrió HeavyM el Kickstarter en 2015. Interesado por el proyecto, contribuyó a la campaña para conseguir la primera versión del software. Ha seguido todas las evoluciones de HeavyM y considera que es el primer software de videomapping tan rápido, práctico, divertido y creativo. "Con HeavyM, no necesitas decenas de horas de taller para empezar a divertirte". Romain presentó HeavyM una vez, en 2016 (ver el artículo Renovar la formación), y este año han aprovechado la oportunidad para integrar el programa informático en el programa escolar.

Para este profesor, el valor añadido de HeavyM es obvio: la herramienta es simple y estimulante porque los resultados pueden obtenerse rápidamente. También puede combinarse fácilmente con otras herramientas, sensores y software externo a través de protocolos MIDI y OSC. Además, el mapeo de vídeo permite creación a gran escala que toma un lugar real y establece un universo inmersivo arriba. Por último, en un propósito pedagógico, HeavyM funciona de acuerdo con un cálculo numérico directamente mensurable en la realidad. Proyectado sobre un volumen el trabajo es hormigón, sensible, interactivo y... estética!

Curso de innovación - trabajo en equipo

Los estudiantes prueban y experimentan sus ideas

Los objetivos del curso de innovación de ESME SUDRIA

Este programa ofrece a los estudiantes una " carta blanca " poner en práctica sus lecciones de electrónica, algoritmia y matemáticas aplicadas. La oportunidad para estos jóvenes de 18-19 años es descubra mismos, para impulsar su curiosidad, apertura ay fibra artística, para desbloquear sus bloques de potencial, para ir más allá de la teoría y aplicar sus conocimientos a proyectos concretos. La dinámica de grupo también es importante: cada uno debe encontrar su sitio y asumir su responsabilidad..

Ánimo positivo y experimentación son fundamentales en el curso de innovación: encontrar buenas ideas y palabras clave adecuadas, buscar proyectos similares para inspirarse, reinterpretar, desarrollar buenos hábitos frente a las limitaciones y ganar en rendimiento.

Curso de innovación - trabajo en equipo - 2

Durante el curso se crea una verdadera dinámica de grupo

Las etapas clave del curso de innovación ESME SUDRIA

A finales de septiembre de 2017, 20% de alumnos eligieron el tema "programación creativa y arte digital" y 5 de los 9 grupos decidieron utilizar HeavyM. Algunos estudiantes, ya familiarizados con el video mapping, se mostraron entusiasmados por trabajar con HeavyM. Está previsto 1/2 día a la semana durante un semestre, de octubre a enero (10 sesiones de 3 horas) para concebir un proyecto que se prototipará en Laboratorio e-Smartel taller digital colaborativo ESME SUDRIA, del que Romain es director.

 

Primer paso

Conocer mejor las herramientas que pueden utilizarse. En cuatro sesiones, los alumnos descubrieron Tratamiento (herramienta de programación gráfica), Datos puros (herramienta de programación interactiva), HeavyM (software de vídeo mapping) y Arduino (plataforma electrónica de creación de prototipos). La pluralidad de estos medios invita a multitarea y transversalidad entre lo electrónico y lo visual.

Paso 2

En la 5ª sesión, la consigna la da Romain: " ¡Es tu turno! ". Ahora es el momento de que cada grupo pruebe y combine las herramientas, para ofrecer a su proyecto la mayor coherencia y eficacia. Romain les aconsejó y guió, a lo largo de su evolución, ¡sin darles por ello las soluciones! Cuando algunos de ellos se plantearon retos difíciles, Romain les dio consejos para alcanzar sus objetivos más fácilmente.

Durante el curso se crea una verdadera dinámica de grupo

Paso 3

Las orales de enero de 2018, divididas en 3 partes: 10 minutos para la presentación, 5 minutos para la demostración del prototipo y 5 minutos para el debate. Algunos trabajos parecieron tan sofisticados que los estudiantes que deseen ir más allá tendrán la oportunidad de continuar sus proyectos el próximo semestre.

El jurado tuvo un valoración muy positivacon resultados realmente interesantes. Más allá del dominio técnico demostrado por los estudiantes, el programa ha desvelado ideas y prototipos prometedores que merecen crecer. Por ejemplo:

Mapa inicial

Este proyecto presenta una alternativa al ratón del ordenador para las animaciones de vídeo mapping: una vez realizado el dibujo del coche "Initial D" (inspirado en el mundo del Manga) y configurados los efectos visuales en el software, se ha conectado y programado una pequeña pantalla táctil en Arduino para activar de forma sencilla y simultánea la música cargada y los efectos visuales programados en HeavyM. Todo un reto técnico para estos estudiantes que partieron de cero y crearon una nueva herramienta interactiva.

Curso de innovación - inicial D

La pantalla táctil montada en un Arduino

Curso de innovación - Car mapped

Las formas para crear el coche en HeavyM

Los colores del coche cambian gracias a la pantalla táctil

MapAide

Este proyecto consiste en un mapamundi interactivo con piezas de madera en forma de continente, colocadas sobre una placa de plexiglás y grabadas, que muestra el continente solicitado en una pared, gracias a un código de barras y un vídeo mapping. Una herramienta educativa y lúdica que combina dimensiones materiales e inmateriales.

Mapa - heavym

Las divisiones de los continentes con las características de los "grupos

cámara

El sistema de reconocimiento de los continentes es una cámara colocada en el fondo de una caja

Mapeador

El objetivo de este proyecto era controlar dos programas (HeavyM para efectos visuales y Ableton para generador de sonido) con un único controlador. Se ha realizado un trabajo de codificación preciso utilizando MSP máximo software para sincronizar imagen y sonido, para nuevas escenas interactivas.

HeavyM - proyección interactiva - esme sudria

El controlador MIDI activa las muestras de sonido de Ableton y los efectos visuales de HeavyM

Con esta primera edición de éxito, ¡seguro que se lanzan otros programas similares en el futuro!

Nos gustaría concluir este artículo con Romain Astouricproyecto personal: Audio, Vídeo, Distouna instalación musical y visual interactiva para crear tu propia escenografía, entre el DJing y el Mapping, como un jukebox audiovisual. Romain utilizó HeavyM Live para su proyecto y saluda el nuevo HeavyM 1.7 porque ahora puede controlar el tempo, sincronizado automáticamente en las canciones reproducidas.

Audio, Video, Disto, par Romain Astouric

Los estudiantes, profesores y miembros de una organización educativa se benefician de -20% en todos nuestros productos