Esme Sudria Innovationskurs

Innovativer Kurs - Abdeckung oben

Seit 1905 ist die Ingenieurschule ESME SUDRIA hat an allen technologischen Innovationen teilgenommen. Ständig auf der Suche nach der Zukunft, musste der Bildungsrat das Video-Mapping bemerken! Im Schuljahr 2017/18 hatten mehrere Schüler zum ersten Mal die Möglichkeit, mit der Software HeavyM zu arbeiten, die zum Programm der Vorbereitungsklassen gehört.

Romain AstouricProfessor und Ingenieur, spezialisiert auf Kunst und digitale Forschung, bat seine Studenten, zwischen 5 Innovationslektionen zu wählen: 3D-Druck / vernetzte Objekte / Robotik / Modellierung und computergestütztes Design / kreative Programmierung und digitale Kunst.

Innovationskurs - Astouric

Romain Astouric im e-Smart Lab der ESME SUDRIA Schule

HeavyM betritt die Bühne im Unterricht für kreative Programmierung und digitale Kunst

Romain Astouric entdeckte HeavyM am Kickstarter im Jahr 2015. Er interessierte sich für das Projekt und beteiligte sich an der Kampagne, um die erste Version der Software zu erhalten. Er hat alle Entwicklungen von HeavyM verfolgt und ist der Meinung, dass es die erste Videomapping-Software ist, die so schnell, praktisch, unterhaltsam und kreativ ist. "Mit HeavyM braucht man nicht Dutzende von Workshop-Stunden, um Spaß zu haben!" Romain hat HeavyM schon einmal vorgestellt, im Jahr 2016 (siehe den Artikel Ausbildung erneuern), und nutzte dieses Jahr die Gelegenheit, die Software in den Lehrplan der Schule zu integrieren.

Für diesen Lehrer liegt der Mehrwert von HeavyM auf der Hand: Das Tool ist einfach und anregend weil schnell Ergebnisse erzielt werden können. Außerdem lässt es sich über MIDI- und OSC-Protokolle leicht mit anderen Tools, Sensoren und externer Software kombinieren. Außerdem führt das Video-Mapping zu einer umfangreiche Erstellung die einen realen Ort einnimmt und eine immersives Universum auf. Zu einem pädagogischen Zweck arbeitet HeavyM nach einem numerische Berechnung, die in der Realität direkt messbar ist. Projiziert auf ein Volumen die Arbeit ist Beton, empfindlich, interaktiv und... Ästhetik!

Innovationskurs - Teamarbeit

Die Schüler testen und experimentieren mit ihren Ideen

Die Ziele des Innovationskurses von ESME SUDRIA

Dieses Programm bietet den Studenten eine " Blankovollmacht " ihren Unterricht in Elektronik, Algorithmik und angewandter Mathematik in die Praxis umzusetzen. Die Gelegenheit für diese 18-19-Jährigen ist entdecken sich selbst, um ihre Neugierde, Offenheit aund künstlerische Faser, um ihre Potenzialblöcke zu erschließen, um über die Theorie hinauszugehen und ihr Wissen auf konkrete Projekte anzuwenden. Auch die Gruppendynamik ist wichtig: Jeder muss einen geeigneten Platz finden und Verantwortung übernehmen..

Positive Ermutigung und Experimente sind im Innovationskurs von grundlegender Bedeutung: gute Ideen und die richtigen Schlüsselwörter finden, nach ähnlichen Projekten suchen, um sich inspirieren zu lassen, neu interpretieren, gute Gewohnheiten angesichts von Beschränkungen entwickeln und an Leistung gewinnen.

Innovationskurs - Teamarbeit - 2

Während des Kurses entsteht eine echte Gruppendynamik

Die wichtigsten Schritte des Innovationskurses von ESME SUDRIA

Ende September 2017 wählten 20% Schüler das Thema "Kreatives Programmieren und digitale Kunst" und 5 von 9 Gruppen entschieden sich für HeavyM. Einige Studierende, die bereits mit Videomapping vertraut waren, waren von der Arbeit mit HeavyM begeistert. 1/2 Tag pro Woche für ein Semester ist geplant, von Oktober bis Januar (10 Sitzungen à 3 Stunden), um ein Projekt zu konzipieren, das in e-Smart Labordie kollaborative digitale Werkstatt ESME SUDRIA, deren Leiter Romain ist.

 

Schritt 1

Mehr über die Instrumente zu erfahren, die verwendet werden können. In vier Sitzungen entdeckten die Schüler Verarbeitung (grafisches Programmierwerkzeug), Reine Daten (interaktives Programmierwerkzeug), HeavyM (Video-Mapping-Software) und Arduino (elektronische Prototyping-Plattform). Die Pluralität dieses Mediums lädt ein zu Multitasking und Transversalität zwischen Elektronik und Optik.

Schritt 2

In der 5. Sitzung wird die Parole von Romain ausgegeben: " Sie sind am Zug! ". Jetzt ist es an der Zeit, dass jede Gruppe die Werkzeuge testet und kombiniert, um ihrem Projekt die beste Kohärenz und Effizienz zu verleihen. Romain hat sie während ihrer gesamten Entwicklung beraten und angeleitet, ohne ihnen jedoch die Lösungen vorzugeben! Als einige von ihnen vor schwierigen Herausforderungen standen, gab Romain ihnen Tipps, um ihre Ziele leichter zu erreichen.

Während des Kurses entsteht eine echte Gruppendynamik

Schritt 3

Die mündlichen Prüfungen im Januar 2018 waren in drei Teile unterteilt: 10 Minuten für die Präsentation, 5 Minuten für die Demonstration des Prototyps und 5 Minuten für die Diskussion. Einige Arbeiten erwiesen sich als so ausgefeilt, dass die Studierenden, die noch weiter gehen wollen, die Möglichkeit haben, ihre Projekte im nächsten Semester fortzusetzen.

Die Jury hatte eine sehr positive Bewertungmit wirklich interessanten Ergebnissen. Abgesehen von der technischen Beherrschung, die die Studierenden unter Beweis gestellt haben, hat das Programm vielversprechende Ideen und Prototypen hervorgebracht, die es verdienen, weiter entwickelt zu werden. Zum Beispiel:

Erste Karte

Dieses Projekt stellt eine Alternative zur Computermaus für Video-Mapping-Animationen dar: Nachdem die Zeichnung des Autos "Initial D" (inspiriert von der Manga-Welt) realisiert und die visuellen Effekte in der Software eingestellt wurden, wurde ein kleiner Touchscreen angeschlossen und auf Arduino programmiert, um die geladene Musik und die in HeavyM programmierten visuellen Effekte einfach und gleichzeitig auszulösen. Eine echte technische Herausforderung für die Schüler, die bei Null anfingen und ein neues interaktives Werkzeug schufen.

Innovationskurs - ursprünglich D

Der Touchscreen montiert auf einem Arduino

Innovationskurs - Auto kartiert

Die Formen zum Erstellen des Fahrzeugs in HeavyM

Die Farben des Fahrzeugs ändern sich dank des Touchscreens

MapAide

Dieses Projekt besteht aus einer interaktiven Weltkarte mit Holzteilen in Form von Kontinenten, die auf einer Plexiglasplatte platziert und aufgezeichnet werden, so dass der gewünschte Kontinent dank eines Strichcodes und eines Videomappings an einer Wand angezeigt wird. Ein pädagogisches und spielerisches Werkzeug, das materielle und immaterielle Dimensionen verbindet.

Karte - heavym

Die Einteilung der Kontinente mit den "Gruppen"-Merkmalen

Kamera

Das Erkennungssystem der Kontinente besteht aus einer Kamera, die am Boden eines Kastens angebracht ist

Mapper

Das Ziel dieses Projekts war es, zwei Programme (HeavyM für visuelle Effekte und Ableton für die Klangerzeugung) mit einem einzigen Controller zu steuern. Eine genaue Kodierungsarbeit wurde mit Hilfe von Max MSP Software zur Synchronisierung von Bild und Ton, für neue interaktive Szenen.

HeavyM - Projektion interaktiv - esme sudria

Der MIDI-Controller triggert Ableton-Sound-Samples und die visuellen Effekte von HeavyM

Diese erste erfolgreiche Ausgabe ist sicherlich der Startschuss für weitere ähnliche Programme in der Zukunft!

Wir möchten diesen Artikel abschließen mit Romain Astouricsein persönliches Projekt: Audio, Video, Disto, eine interaktive musikalische und visuelle Installation, mit der Sie Ihre eigene Szenografie schaffen können, zwischen DJing und Mapping, wie eine audiovisuelle Jukebox. Romain verwendet HeavyM Live für sein Projekt und begrüßt das neue HeavyM 1.7, da er nun das Tempo kontrollieren kann, das automatisch mit den gespielten Songs synchronisiert wird.

Audio, Video, Disto, par Romain Astouric

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