Инновационный курс Эсме Судриа
С 1905 года инженерная школа ЭСМЕ СУДРИЯ участвует во всех технологических инновациях. Постоянно глядя вперед, педагогический совет не мог не заметить видеомэппинг! В 2017/18 году несколько студентов впервые получили возможность поработать с программой HeavyM, включенной в программу подготовительных классов.
Ромен АстурикПрофессор и инженер, специализирующийся на искусстве и цифровых исследованиях, предложил своим студентам выбрать один из 5 инновационных уроков: 3D-печать / связанные объекты / робототехника / моделирование и компьютерный дизайн / креативное программирование и цифровое искусство.
Ромен Астурик в лаборатории e-Smart Lab школы ESME SUDRIA
HeavyM выходит на сцену в Творческом программировании и цифровом искусстве Урок
Ромен Астурик обнаружил HeavyM на Kickstarter в 2015 году. Заинтересовавшись проектом, он принял участие в кампании по получению первой версии программного обеспечения. Он следил за всеми эволюциями HeavyM и считает, что это первое программное обеспечение для видеомэппинга, которое является таким же быстрым, практичным, веселым и креативным. "С HeavyM вам не нужны десятки часов семинаров, чтобы начать получать удовольствие!" Ромен представил HeavyM один раз, в 2016 году (см. статью Обновить обучение), и в этом году воспользовались возможностью интегрировать программное обеспечение в школьную программу.
Для этого учителя преимущества HeavyM очевидны: инструмент простой и стимулирующий потому что результаты могут быть получены быстро. Кроме того, его можно легко комбинировать с другими инструментами, датчиками и внешним программным обеспечением по протоколам MIDI и OSC. Кроме того, видеомэппинг приводит к масштабное творчество который занимает реальное место и устанавливает захватывающая вселенная вверх. Наконец, в педагогических целях HeavyM работает в соответствии с числовое вычисление, непосредственно измеряемое в реальности. Проецируется на объем работа бетон, чувствительный, интерактивный и... эстетика!
Студенты проверяют и экспериментируют свои идеи
Цели инновационного курса ESME SUDRIA
Эта программа дает студентам " карт-бланш " применить на практике свои знания по электронике, алгоритмике и прикладной математике. Этим 18-19-летним предоставляется возможность откройте для себя сами, чтобы повысить свою любопытство, открытость aи художественное волокно, раскрыть свой потенциал, чтобы выйти за рамки теории и применить свои знания в конкретных проектах. Динамика группы также важна: каждый должен найти подходящее место и взять на себя ответственность.
Позитивное поощрение и эксперименты Основополагающими в инновационном курсе являются: поиск хороших идей и правильных ключевых слов, поиск похожих проектов для вдохновения, переосмысление, развитие хороших привычек в условиях ограничений и повышение эффективности.
Во время курса создается реальная групповая динамика
Основные этапы инновационного курса ESME SUDRIA
В конце сентября 2017 года 20% студентов выбрали тему "креативное программирование и цифровое искусство", и 5 из 9 групп решили использовать HeavyM. Некоторые студенты, уже знакомые с видеомэппингом, с энтузиазмом отнеслись к работе с HeavyM. Планируется уделять 1/2 дня в неделю в течение одного семестра, с октября по январь (10 занятий по 3 часа), чтобы придумать проект, который будет прототипирован в Лаборатория e-SmartВ рамках совместной цифровой мастерской ESME SUDRIA, руководителем которой является Ромен.
Шаг 1
Чтобы узнать больше об инструментах, которые можно использовать. За четыре занятия студенты узнали Обработка (инструмент графического программирования), Чистые данные (интерактивное средство программирования), HeavyM (программное обеспечение для создания видеокарты) и Arduino (электронная платформа для прототипирования). Плюрализм этих средств приглашает к многозадачность и трансверсальность между электроникой и визуальным рядом.
Шаг 2
На пятом занятии дежурную фразу произносит Ромен: " Это ваш ход! ". Теперь у каждой группы появилось время протестировать и объединить инструменты, чтобы предложить своему проекту наилучшую согласованность и эффективность. Ромен консультировал и направлял их на протяжении всей их эволюции, не давая им, однако, решений! Когда некоторые из них ставили перед собой сложные задачи, Ромен давал им советы, как легче достичь цели.
Во время курса создается реальная групповая динамика
Шаг 3
Устные выступления в январе 2018 года были разделены на 3 части: 10 минут на презентацию, 5 минут на демонстрацию прототипа и 5 минут на обсуждение. Некоторые работы показались настолько сложными, что студенты, желающие пойти дальше, получат возможность продолжить свои проекты в следующем семестре.
У присяжных был очень положительная оценка, с действительно интересными результатами. Помимо технического мастерства, продемонстрированного студентами, программа выявила перспективные идеи и прототипы, которые заслуживают развития. Например:
Начальная карта
Этот проект представляет собой альтернативу компьютерной мыши для анимации видеомэппинга: после того как рисунок автомобиля "Initial D" (вдохновленный миром манги) был реализован, а визуальные эффекты установлены в программном обеспечении, небольшой сенсорный экран был подключен и запрограммирован на Arduino, чтобы просто и одновременно запускать загруженную музыку и визуальные эффекты, запрограммированные в HeavyM. Настоящий технический вызов для студентов, которые начали с нуля и создали новый интерактивный инструмент.
Сенсорный экран, установленный на Arduino
Формы для создания автомобиля в HeavyM
Цвета автомобиля меняются благодаря сенсорному экрану
MapAide
Этот проект состоит из интерактивной карты мира с деревянными кусочками в форме континентов, которые помещаются на плексигласовую пластину и записываются, отображая нужный континент на стене благодаря штрих-коду и видеомэппингу. Образовательный и игровой инструмент, сочетающий материальные и нематериальные измерения.

Деление континентов на "группы"

Система распознавания континентов представляет собой камеру, расположенную на дне коробки
Картограф
Целью данного проекта было управление двумя программами (HeavyM для визуальных эффектов и Ableton для генератора звука) с помощью одного контроллера. Была проведена точная работа по кодированию с использованием Максимальный MSP Программное обеспечение для синхронизации изображения и звука, для создания новых интерактивных сцен.

MIDI-контроллер запускает звуковые сэмплы Ableton и визуальные эффекты HeavyM
Этот первый успешный выпуск, несомненно, положит начало другим подобным программам в будущем!
В заключение этой статьи мы хотели бы сказать следующее Ромен Астурикличный проект: Аудио, Видео, Дистоинтерактивная музыкальная и визуальная инсталляция для создания собственной сценографии, между диджеингом и мэппингом, как аудиовизуальный музыкальный автомат. Ромен использовал HeavyM Live для своего проекта и приветствует новый HeavyM 1.7, потому что теперь он может контролировать темп, автоматически синхронизируемый с воспроизводимыми композициями.
Аудио, Видео, Дисто, par Romain Astouric
Студенты, преподаватели и члены образовательной организации получают выгоду от -20% на все наши продукты