Curso de Inovação Esme Sudria

Curso inovador - Topo da capa

Desde 1905, a escola de engenharia ESME SUDRIA tem participado em todas as inovações tecnológicas. Sempre a olhar para o futuro, o conselho pedagógico não podia deixar de reparar no video mapping! Em 2017/18, pela primeira vez, vários alunos tiveram a oportunidade de trabalhar com o software HeavyM, incluído no programa das aulas preparatórias.

Romain AstouricProfessor e engenheiro especializado em arte e investigação digital, pediu aos seus alunos que escolhessem entre 5 lições de inovação: Impressão 3D / objectos conectados / robótica / modelação e desenho assistido por computador / programação criativa e arte digital.

Curso de inovação - Astouric

Romain Astouric no e-Smart Lab da escola ESME SUDRIA

HeavyM entra em cena na programação criativa e na aula de arte digital

Romain Astouric descobriu o HeavyM em Kickstarter em 2015. Interessado pelo projeto, contribuiu para a campanha de angariação da primeira versão do software. Acompanhou todas as evoluções do HeavyM e considera que é o primeiro software de video mapping a ser tão rápido, prático, divertido e criativo. "Com o HeavyM, não são necessárias dezenas de horas de workshops para começar a divertir-se!" Romain apresentou o HeavyM uma vez, em 2016 (ver o artigo Renovar a formação), e aproveitou este ano a oportunidade para integrar o software no currículo escolar.

Para este professor, a mais-valia do HeavyM é evidente: a ferramenta é simples e estimulante porque os resultados podem ser obtidos rapidamente. Também pode ser facilmente combinado com outras ferramentas, sensores e software externo através dos protocolos MIDI e OSC. Além disso, o mapeamento de vídeo conduz a um criação em grande escala que ocupa um lugar real e estabelece um universo imersivo up. Finalmente, com um objetivo pedagógico, o HeavyM funciona de acordo com uma cálculo numérico diretamente mensurável na realidade. Projetado sobre um volume o trabalho é concreto, sensível, interativo e... estética!

Curso de inovação - trabalho em equipa

Os alunos estão a testar e a experimentar as suas ideias

Os objectivos do curso de inovação da ESME SUDRIA

Este programa oferece aos estudantes uma " carta branca " para pôr em prática as suas lições de eletrónica, algoritmia e matemática aplicada. A oportunidade para estes jovens de 18-19 anos é descobrir para aumentar a sua curiosidade, abertura ae fibra artística, para desbloquear os seus blocos de potencial, a fim de ir além da teoria e aplicar os seus conhecimentos a projectos concretos. A dinâmica do grupo também é importante: todos devem encontrar um lugar adequado e assumir a responsabilidade.

Incentivo positivo e experimentação são fundamentais no curso de inovação: encontrar boas ideias e as palavras-chave certas, procurar projectos semelhantes para se inspirar, reinterpretar, desenvolver bons hábitos para enfrentar os constrangimentos e ganhar em desempenho.

Curso de inovação - trabalho em equipa - 2

Durante o curso, é criada uma verdadeira dinâmica de grupo

As principais etapas do curso de inovação ESME SUDRIA

No final de setembro de 2017, 20% de alunos escolheram o tema "programação criativa e arte digital" e 5 dos 9 grupos decidiram utilizar o HeavyM. Alguns alunos, já familiarizados com o mapeamento de vídeo, ficaram entusiasmados com o trabalho com o HeavyM. Está previsto 1/2 dia por semana, durante um semestre, de outubro a janeiro (10 sessões de 3 horas), para conceber um projeto a ser prototipado em Laboratório e-SmartO atelier digital colaborativo ESME SUDRIA, de que Romain é diretor.

 

Passo 1

Para saber mais sobre as ferramentas que podem ser utilizadas. Em quatro sessões, os alunos descobriram Processamento (ferramenta de programação gráfica), Dados puros (ferramenta de programação interactiva), HeavyM (software de cartografia vídeo) e Arduino (plataforma de prototipagem eletrónica). A pluralidade destes meios convida a multitarefa e transversalidade entre a eletrónica e o visual.

Passo 2

Na 5ª sessão, a palavra de ordem é dada por Romain: " É a tua vez! ". Chegou o momento de cada grupo testar e combinar as ferramentas, para oferecer ao seu projeto a melhor coerência e eficácia. Romain aconselhou-os e guiou-os ao longo da sua evolução, sem no entanto lhes dar as soluções! Quando alguns deles colocaram desafios difíceis, Romain deu-lhes dicas para atingirem os seus objectivos mais facilmente.

Durante o curso, é criada uma verdadeira dinâmica de grupo

Passo 3

As orais em janeiro de 2018, divididas em 3 partes: 10 minutos para apresentação, 5 minutos para demonstração de protótipos e 5 minutos para discussão. Alguns trabalhos pareceram ser tão sofisticados que os alunos que desejem ir mais longe terão a oportunidade de continuar os seus projectos no próximo semestre.

O júri tinha um avaliação muito positivacom resultados realmente interessantes. Para além do domínio técnico demonstrado pelos estudantes, o programa revelou ideias e protótipos promissores que merecem ser desenvolvidos. Por exemplo:

Mapa inicial

Este projeto apresenta uma alternativa ao rato do computador para as animações de vídeo mapping: uma vez realizado o desenho do carro "Initial D" (inspirado no mundo da Manga) e definidos os efeitos visuais no software, foi ligado um pequeno ecrã tátil e programado no Arduino para acionar simples e simultaneamente a música carregada e os efeitos visuais programados no HeavyM. Um verdadeiro desafio técnico para estes alunos que partiram do zero e criaram uma nova ferramenta interactiva.

Curso de inovação - inicial D

O ecrã tátil montado num Arduino

Curso de inovação - Carro mapeado

As formas para criar o carro em HeavyM

As cores do automóvel estão a mudar graças ao ecrã tátil

MapAide

Este projeto consiste num mapa-múndi interativo com peças de madeira em forma de continente, colocadas numa placa de plexiglas e gravadas, exibindo o continente solicitado numa parede, graças a um código de barras e a um vídeo mapping. Uma ferramenta pedagógica e lúdica que combina dimensões materiais e imateriais.

Mapa - heavym

As divisões dos continentes com as características dos "grupos"

câmara

O sistema de reconhecimento dos continentes é uma câmara colocada no fundo de uma caixa

Mapeador

O objetivo deste projeto era controlar dois programas (HeavyM para efeitos visuais e Ableton para gerador de som) com um único controlador. Foi efectuado um trabalho de codificação preciso utilizando Máximo de MSP software para sincronizar imagem e som, para novas cenas interactivas.

HeavyM - projeção interactiva - esme sudria

O controlador MIDI acciona as amostras de som Ableton e os efeitos visuais do HeavyM

Esta primeira edição bem-sucedida certamente lançará outros programas semelhantes no futuro!

Gostaríamos de concluir este artigo com Romain Astourico projeto pessoal da empresa: Áudio, vídeo, disco, uma instalação musical e visual interactiva para criar a sua própria cenografia, entre o DJing e o Mapping, como uma jukebox audiovisual. Romain utilizou o HeavyM Live para o seu projeto e congratula-se com o novo HeavyM 1.7 porque agora pode controlar o tempo, sincronizado automaticamente com as músicas tocadas.

Áudio, Vídeo, Disto, por Romain Astouric

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