Tecnologias imersivas: a melhor forma de proporcionar experiências memoráveis

Tecnologias imersivas - auscultadores RV - capa

Há uma importante perceção para as indústrias de A/V, eventos, entretenimento e marketing que não deve ser desperdiçada, agora que os sinais de regresso da "vida normal" estão a florescer. É o facto de as pessoas necessitarem de experiências maravilhosas. Precisam de espanto e querem quebrar a rotina em que têm estado, quer física quer digitalmente. Desejam viver encontros únicos e ver o mundo sob uma nova luz. E é disso que se trata nas tecnologias imersivas. Quer seja para um evento especial, para ir às compras ou simplesmente para ir ao restaurante, as tecnologias imersivas transcendem essa necessidade.
Esta publicação no blogue tentará apresentar algumas ideias e números-chave sobre a criação de experiências memoráveis através de tecnologias imersivas.

O que são tecnologias imersivas?

Uma tecnologia imersiva é qualquer tecnologia que cria experiências aparentes ao misturar o mundo físico com realidades digitais ou simuladas. O espetro das tecnologias imersivas vai desde a extensão da realidade através da sobreposição de imagens digitais num ambiente até ao isolamento do utilizador do resto do mundo físico e à sua imersão num ambiente digital. 

Os dois extremos do espetro são a famosa Realidade Aumentada (primeira) e a Realidade Virtual (segunda). Naturalmente, o espetro inclui tudo o que se encontra entre estes dois extremos e as diferentes variações. Também conhecidas como Realidade Alargada (xR), as tecnologias imersivas referem-se à Realidade Virtual, à Realidade Aumentada e à Realidade Mista.

Vamos analisar as principais tecnologias de imersão:

Realidade virtual

Muitas vezes utilizada como um termo genérico para caraterizar as tecnologias imersivas, a Realidade Virtual tem, de facto, a sua própria definição e singularidade. A Realidade Virtual (RV) é a utilização de tecnologia informática para criar um ambiente simulado. Ao contrário das interfaces de utilizador tradicionais, a RV coloca o utilizador dentro de uma experiência. Por conseguinte, o utilizador já não tem a impressão de interagir com o mundo físico, mas apenas com a simulação criada.

A porta de entrada para a Realidade Virtual são os auscultadores RV. Colocados diretamente sobre os olhos, os auscultadores impedem o utilizador de perceber qualquer coisa do mundo físico. De facto, a imersão é absoluta, uma vez que o utilizador vê apenas o conteúdo gerado através dos auscultadores. 

VR - mulheres a jogar

A porta de entrada para a Realidade Virtual são os auscultadores RV. Colocados diretamente sobre os olhos, os auscultadores impedem o utilizador de perceber qualquer coisa do mundo físico. De facto, a imersão é absoluta, uma vez que o utilizador vê apenas o conteúdo gerado através dos auscultadores. 

Muitos sectores compreenderam as vantagens de estar imerso em ambientes e poder ver as coisas a um nível mais granular. Assim, a RV é atualmente utilizada em muitas indústrias, como a saúde, a indústria automóvel, a educação, a aplicação da lei e, claro, os jogos. 

Os auscultadores de RV mais notáveis são os Oculus Quest 2, o Índice de válvulas, o HTC Vive ou o PlayStation VR.

Realidade aumentada

Passemos ao outro extremo do espetro e passemos à Realidade Aumentada ou RA. A realidade aumentada é caracterizada como uma versão transformada da realidade em que o conteúdo gerado por computador é sobreposto às vistas do utilizador no mundo real, sendo os activos digitais adicionados ao seu ambiente físico. Nesse sentido, a RA é também definida através de três elementos essenciais: combinação dos mundos físico e virtual, interação em tempo real e registo 3D preciso dos objectos reais e virtuais.

Tecnologias imersivas - Pokemon GO

Dito isto, ao contrário da RV, a realidade aumentada pode ser implementada através de uma miríade de meios tecnológicos diferentes; através da lente de uma câmara de telemóvel ou com a ajuda de um projetor de vídeo por exemplo. Os casos mais notáveis de RA incluem o Aplicação Pokemon Go, o Ferramentas tácticas do exército dos EUA ou Os ténis personalizáveis da Nike. De facto, devido à sua versatilidade tecnológica e à sua fusão com o mundo físico, a RA é adequada para inúmeros sectores.

Realidade mista

Agora que já cobrimos os dois extremos do espetro, vamos aprofundar um pouco mais as nuances das tecnologias imersivas. A realidade mista é definida por alguns como a mistura das utilizações de RV e RA. De facto, a realidade mista (MR) é a fusão dos mundos real e virtual para produzir novos ambientes e visualizações, onde os objectos físicos e digitais coexistem e interagem em tempo real. Por outras palavras, é necessário um auricular para aceder à RM, à semelhança da realidade virtual. No entanto, ao contrário da RV, os auscultadores de RM não afastam o utilizador do mundo físico. Pelo contrário, os auscultadores de RM permitem ao utilizador perceber o mundo físico com camadas adicionais de conteúdo digital. Por muito familiar que isto possa parecer em comparação com a RA, a diferença essencial é a noção de interatividade da RM. De facto, na realidade mista, o utilizador pode interagir livremente com o seu ambiente físico, bem como controlar e interagir com elementos digitais sobrepostos. Enquanto a RA apenas apresenta informações digitais, a RM permite que o utilizador tenha um controlo total sobre as camadas digitais. O mundo digital está, assim, completamente misturado com o mundo real.

Ao contrário da RV e da RA, a realidade mista ainda não teve aplicações revolucionárias que o público em geral reconheça. Para referência da cultura pop, Tecnologia do Homem de Ferro da Marvel seria aquilo a que MR mais se assemelha na consciência colectiva. 

Os produtos de realidade mista mais notáveis incluem Malha da Microsoft, Microsoft Hololens e Lenovo Explorer.

Como é a forma mais recente de realidade alargada, as suas aplicações não são numerosas e estão ainda a ser desenvolvidas.

Porquê tecnologias imersivas?

A realidade alargada faz parte das tecnologias mais avançadas e inovadoras do mundo. E, só por isso, tem o potencial de surpreender, impressionar, fluidificar e fazer funcionar quase tudo. Qualquer pessoa de qualquer sector só pode sonhar com o que pode ser alcançado se aproveitar o seu poder. Mas quem já geriu ou esteve numa empresa sabe que a implementação de novos processos, quanto mais de tecnologia, requer dinheiro, tempo e pessoas. Por outras palavras, investimentos.

Através dos gráficos e números que se seguem, tentaremos mostrar porque é que as tecnologias imersivas parecem ter um futuro brilhante e porque é que as indústrias devem considerar investir nelas.

Tecnologias imersivas - infografia do mercado de XR

De facto, o aumento da eficiência, da produtividade e da segurança são benefícios operacionais da RA e da RV. Os estudos de RV sugerem que as organizações que implementam estas tecnologias em larga escala têm maior probabilidade de registar melhorias operacionais significativas.

Em que tecnologia xR deve investir?

É agora claro o que são tecnologias imersivas, bem como a razão pela qual se deve investir nelas. Mas, como sabe, a xR compreende a Realidade Virtual, a Realidade Aumentada e a Realidade Mista. Realisticamente, é provável que não consiga investir em todas as três. De facto, tendo em conta os recursos e as necessidades da indústria, são muito poucas as empresas que desenvolveram processos que permitem a implementação da xR em geral. Assim, a questão que se coloca agora é: em que tecnologia imersiva deve investir?

Tentaremos responder a esta questão nas linhas que se seguem. 

Mas, antes de mais, importa referir que estamos a lidar com algumas das tecnologias mais avançadas alguma vez criadas. Portanto, a nossa tentativa aqui nunca é denegrir essas tecnologias, mas simplesmente destacar algumas das suas especificidades. Evidentemente, cada uma delas resolve problemas que não poderiam ser resolvidos de outra forma e cria experiências singulares para cada uma delas. Por exemplo, há universidades que precisariam de RM para que os estudantes compreendessem melhor o corpo humano. Mas a resposta dada será de carácter geral para a maioria dos sectores, empresas e criadores que não têm necessidades ultra-específicas.

Realidade mista: custo demasiado elevado, poucas aplicações (por enquanto)

O facto de ser a tecnologia xR mais recente tem um custo, em todos os sentidos da palavra. Tal como referido no início do artigo, a RM é demasiado recente para ter tido ainda uma aplicação de certa forma generalizada. Por conseguinte, a sua utilização é ainda amplamente desconhecida pela maioria das indústrias e pelo público em geral.
No entanto, o hardware de RM existe e as empresas podem recorrer a fabricantes e programadores para criar experiências personalizadas (como a Microsoft ou o Facebook). No entanto, como se trata de uma tecnologia totalmente nova e ainda não democratizada, o custo de desenvolvimento de tais projectos é certamente elevado.

Realidade virtual: Perfeitamente excluída

A maior vantagem da RV é também um dos seus defeitos em termos de versatilidade das suas aplicações nos diferentes sectores. De facto, a porta de entrada para a RV são os auscultadores. Que, por um lado, proporciona uma imersão absoluta. Isto significa que o utilizador está completamente imerso no universo da marca, do evento ou do espetáculo. Assim, há um envolvimento máximo e uma recordação duradoura do utilizador nesse momento. 

No entanto, por outro lado, o facto de os auscultadores serem a única porta de entrada para a RV altera o paradigma da criação de experiências. Ou seja, os meios passam a ter prioridade sobre o objetivo final. Vamos explicar. No processo de criação de qualquer projeto, existe geralmente uma meta ou objetivo final. "Criar uma experiência de retalho para o lançamento de um produto" ou "Conceber uma cenografia para o 20º aniversário do Teatro" são alguns exemplos. A tecnologia representa o meio para atingir esses objectivos. Por outras palavras, a tecnologia deve representar apenas uma forma de chegar onde se pretende. No caso da RV, a utilização de auscultadores é obrigatória. Por conseguinte, é provável que se concentre mais na forma como o seu objetivo pode ser alcançado através da RV do que na forma como a RV pode ajudar a alcançar os seus objectivos.

E, por razões práticas e de recursos, isso não pode, realisticamente, ser adequado a todos os tipos de indústria, espectáculos ou eventos. Voltemos ao exemplo do lançamento de um produto. Um cenário clássico seria um evento numa loja de referência ou num centro comercial. O objetivo é envolver um número máximo de pessoas. Mas se a RV for implementada, questões como "Quantos auscultadores?", "Todos ao mesmo tempo?", "Durante quanto tempo?", "...enquanto as pessoas estão a comprar?"... São muitas as questões que influenciam os produtores a adaptar o seu objetivo à RV, mais do que o contrário. 

Realidade virtual - máscaras de RV

Realidade aumentada: Uma miríade de variações para se adaptar a qualquer cenário

A definição de Realidade Aumentada foi dada algumas linhas acima. No entanto, existem diversas variações de RA, e é importante compreender as suas diferenças, uma vez que cada uma é mais adequada a uma determinada aplicação, apesar de todas partilharem características semelhantes. 

A principal distinção pode ser feita entre a RA baseada em marcadores e a RA sem marcadores. Esta última versão pode ser dividida em 4 variações: RA baseada na localização, RA de sobreposição, RA baseada no contorno e RA baseada na projeção. No total, são dois segmentos principais que se somam a quatro variações. De entre todas estas opções, há certamente uma forma desta tecnologia que responderá às suas necessidades.

Passemos rapidamente em revista as duas categorias principais:

RA baseada em marcadores

As aplicações de RA baseadas em marcadores utilizam imagens-alvo (marcadores) para colocar itens numa área específica. A aplicação utiliza estes marcadores para decidir onde o material digital 3D aparecerá no campo de visão do utilizador. Instagram e SnapchatOs utilizadores da Internet, por exemplo, utilizam a realidade aumentada sob a forma de filtros e jogos. Consequentemente, esta forma de RA já foi integrada na vida quotidiana do ser humano como actividades sociais normais.

RA sem marcadores

Em contrapartida, a RA sem marcadores permite posicionar objectos 3D virtuais no ambiente da imagem real, examinando as características presentes nos dados em tempo real. Este tipo de orientação depende do hardware de qualquer smartphone, seja a câmara, o GPS ou o acelerómetro, entre outros, enquanto o software de realidade aumentada completa o trabalho. Um exemplo notável é a aplicação Pokemon Go.

Projection Mapping: uma realidade aumentada para todos

Uma variação destaca-se como particularmente interessante nesta categoria de RA sem marcadores: mapeamento de projeção. O mapeamento de projeção, também conhecido como mapeamento de vídeo e realidade aumentada espacial, é uma tecnologia de projeção utilizada para transformar objectos, muitas vezes de forma irregular, numa superfície de visualização para projeção de vídeo. Sendo uma das abordagens fundamentais para a realização de sistemas de RA, o mapeamento de projeção pode proporcionar experiências de xR sem restringir os utilizadores a dispositivos montados na cabeça/usados/manuais. Além disso, como o conteúdo digital é projetado diretamente no mundo físico, os utilizadores podem ver as ampliações com um campo de visão natural. Além disso, como os projectores de vídeo são essenciais, existem facilmente softwares intuitivos e fiáveis.

Tecnologia imersiva - projetor para mapeamento de vídeo

Foram dados alguns elementos de resposta à questão de saber qual a tecnologia imersiva que seria adequada para a maioria dos sectores, se se deveria investir numa. Assim, foi afirmado que a Rm não tem aplicações suficientes e que a RV não pode ser adaptada a todas as situações. Por outro lado, a realidade aumentada, através das suas 5 "famílias" diferentes, parece ser a candidata ideal para quem quer recorrer a tecnologias imersivas. Pode ter a certeza de que o seu projeto pode ser realizado através da RA e, em particular, do mapeamento de projeção, que apresenta todas as características necessárias para experiências imersivas.

Tecnologias imersivas - Exposição Van Gogh

Porquê escolher o Projection Mapping?

A projeção mapeada está a crescer e a ganhar gradualmente fama. Trata-se de um processo de nicho, mas adaptável a qualquer tipo de evento, espetáculo ou experiência. Enquanto o serviço médio de projeção mapeada custa cerca de US $ 10.000 por minuto de conteúdo de vídeo 3D para grandes espaços, existem soluções perfeitas que se adaptam a qualquer cenário.

As figuras e os números que se seguem tentarão mostrar como o mapeamento de projecções está destinado a tornar-se um dos principais intervenientes da xR nos próximos anos.

Tecnologias Imersivas - Infografia sobre mapeamento de projecções

De facto, o rápido crescimento do mercado global de mapeamento de projeção é atribuído a factores como o aumento da utilização de mapeamento de projeção para eventos mediáticos, o aumento das despesas com publicidade, a adoção de mapeamento de vídeo para aplicações de lançamento de produtos e a expansão da procura de projectores de elevado brilho.

Por outro lado, o mercado global de projectores é impulsionado por factores como o lançamento de produtos, a crescente procura de projectores nos sectores da educação e empresarial e as iniciativas governamentais de apoio à transformação digital.

Conclusão

De acordo com as diferentes estatísticas e números apresentados, o mercado de xR deverá explodir nos próximos anos. De facto, as tecnologias imersivas irão revolucionar quase todas as facetas da sociedade. Transformarão os processos empresariais e a forma como as pessoas interagem umas com as outras. Mais importante ainda, a xR vai mudar a forma como as pessoas vivem a vida em geral. Quer se trate de ir a um restaurante, a eventos, a compras ou a um passeio, a xR será implementada para melhorar a sua aventura. 

No entanto, nem todas as tecnologias imersivas são ainda adequadas para todos os tipos de projectos, indústrias ou eventos. De facto, a realidade virtual e a realidade mista não têm igual em termos de imersão pura, mas excluem demasiado o utilizador para serem aplicadas a qualquer situação. 

A realidade aumentada, em todas as suas diferentes categorias e meios, parece ser uma aposta segura no equilíbrio entre proporcionar uma experiência imersiva e incorporá-la organicamente em relação a um objetivo original. Além disso, o mapeamento de projeção vai ainda mais longe, uma vez que pode ser aplicado a qualquer tipo de projeto. Existem soluções fiáveis e fáceis de utilizar para criar experiências imersivas em segundos. De facto, o software de mapeamento de projeção HeavyM é uma solução plug & play que funciona com qualquer tipo de projetor. Os utilizadores podem conceber a sua visão no software e projetar a sua realidade graças a uma vasta gama de ferramentas: Biblioteca visual integrada, entradas múltiplas, multiprojecção, edge-blending, reatividade musical, MIDI, NDI... É a forma de imergir uma multidão e fazê-la viver uma experiência inesquecível!

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