Incontra Marion (sviluppatore di software)

Vi presentiamo Marion, sviluppatore principale di HeavyM

Vi presento Marion - Copertina

1. Lei è lo sviluppatore principale del software HeavyM, può parlarci rapidamente del suo background?

Dopo il diploma, ho iniziato una laurea in MPI (Matematica, Fisica e Informatica) dove ho scoperto le basi dell'informatica. Mi piaceva l'idea di creare e trasformare tutto in base al codice. Soprattutto le immagini! Al terzo anno sapevo di voler fare informatica legata al multimediale. Mi iscrissi a una scuola di ingegneria che mescolava scienze informatiche e arti: IMAC (Image Multimedia Audiovisual and Communication). Ho scoperto molti aspetti diversi del trattamento, grazie ai corsi di videogiochi, elaborazione delle immagini, rendering 2D o 3D, immagini procedurali... Ho fatto il mio primo stage nello studio INEFECTO 3D a Montpellier.

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2. Che cosa ha imparato durante il suo stage presso l'HeavyM?

A scuola ci esercitavamo con progetti da costruire dalla A alla Z. All'HeavyM ho dovuto imparare a conoscere un prodotto già creato e a introdurre direttamente nuove funzionalità. Ho avuto a che fare con l'esistente e soprattutto ho dovuto imparare a lavorare su un prodotto in vendita, con i feedback dei clienti e un sacco di sviluppo. Mi è piaciuta questa missione e l'atmosfera di lavoro del team, il mio stage è poi diventato un lavoro!

3. Può descriverci la sua giornata lavorativa tipo all'HeavyM?

Inizio la giornata controllando le e-mail, i post sul forum e le realizzazioni condivise dagli utenti. Poi lavoro sullo sviluppo di una nuova funzionalità per la prossima versione del software o sull'interfaccia grafica. Nel primo caso, sono piuttosto sola a ricercare il processo, la metodologia e a implementare la soluzione. Nel secondo, lavoro con Léa, UI / UX designer di HeavyM. Mi occupo anche della ricerca di ciò che potrebbe essere messo a punto per migliorare il software. Trascorro molto tempo a testare il software e a risolvere i problemi segnalati dagli utenti e dai membri del team.

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4. Cosa preferisce nel suo lavoro?

Mi piace molto lavorare su uno strumento dedicato agli artisti, che offre loro molte possibilità creative. Mi piace aggiungere effetti o funzionalità, per liberarli il più possibile. Infine, avere la possibilità di guardare le loro realizzazioni mi dà molta soddisfazione!

5. Quali sono le opportunità offerte dal video mapping per la sua professione?

HeavyM ha deciso di creare un rendering in tempo reale (gli effetti visivi proiettati da HeavyM sono generati in tempo reale). La sfida quotidiana è quella di ottenere un rendering ottimale, cioè il massimo dei dettagli, delle possibilità e degli effetti per l'utente. Tenendo presente il flusso degli effetti in tempo reale (calcolare almeno 25-30 immagini al secondo perché l'occhio non veda la transizione tra le immagini). La mappatura con HeavyM mi permette di sviluppare effetti visivi mentre lavoro all'ottimizzazione del rendering, un po' come nel mondo dei videogiochi!

6. Ci parli dei suoi strumenti di lavoro come C+, QT e OpenGL (o altri). Quali sono i loro principali vantaggi secondo lei?

Per sviluppare HeavyM, utilizziamo il linguaggio di programmazione C+, che offre un facile accesso a molti framework e librerie. Inoltre, essendo multipiattaforma (su Mac OSX e Windows), il nostro codice e le librerie devono essere compatibili tra i due OS (sistemi operativi). Per la grafica, utilizziamo OpenGL, che può avere problemi di compatibilità con alcune vecchie macchine, ma è una libreria molto potente che può fare molte cose con una scheda grafica. OpenFrameworks viene utilizzato anche per manipolare le geometrie senza ricodificare tutti i calcoli semplici. QT ci permette di impostare facilmente l'interfaccia e le azioni svolte dall'utente.

7. Quali sono i principi fondamentali dello sviluppo di un software?

Tenete sempre presente l'utilizzo. Gli utenti devono essere soddisfatti e capire facilmente come usare il software. Altrimenti è inutile, come se avessimo un aereo che vola alla velocità della luce ma nessuno sapesse come farlo funzionare.

Romain Astouric presso l'e-Smart Lab della scuola ESME SUDRIA

8. Lei è entrato a far parte del team nell'aprile 2016, quali sono stati i temi principali della sua missione? Potrebbe fare un bilancio di un anno?

La mia missione si divide in due attività principali: Primo, un software stabile. Dedico molto tempo al debug e al test del software, assicurandomi che tutto funzioni bene. Quando non funziona, trovo la causa principale e la risolvo. Sono molto attento alle richieste degli utenti, per trovare una soluzione rapida. La sfida è gestire i problemi su tutti i tipi di configurazione. In secondo luogo, lo sviluppo di nuove funzionalità. Ce ne sono state così tante da quando sono arrivato! Il software è in continua evoluzione per soddisfare gli utenti.

Una valutazione? Ora sono molto a mio agio con il codice del software (che sta diventando lungo!). Conosco tutti i meccanismi, sono più efficiente nel debugging rispetto a quando sono arrivato! Nello sviluppo di nuove funzionalità, ho imparato molto su uno spettro molto ampio: impostazione dell'interfaccia utente, lettura di video / gif / immagini, gestione delle librerie Spout e Siphon, effetti visivi, shader...

9. Quali sono le sue prossime sfide all'HeavyM e i suoi progetti futuri?

È difficile dire ora che stiamo arrivando alla fine di un ciclo di sviluppo! Vorrei continuare a conoscere nuove tecnologie che consentano alla HeavyM (e a me!) di evolversi. Ad esempio, vorrei integrare il feed NDI nella HeavyM per semplificare la vita di molti utenti e per realizzare molte cose nuove.

Per il mio futuro, vorrei ancora essere all'interfaccia tra l'informatica e l'arte e magari in altri settori per avere nuove sfide tecniche. Magari con un rendering che non richieda il tempo reale, come nel cinema per gli effetti speciali. Ma non è per ora 😉

10. Un aneddoto da raccontare?

Posso raccontare come ho conosciuto HeavyM: un amico del collettivo di video mapping 13&GAY voleva vedere una mostra, vicino a casa mia. Ci sono andato per caso ed è lì che ho visto per la prima volta come funzionava HeavyM, che all'epoca era la versione beta. Due anni dopo, alla ricerca del mio ultimo stage, mi è tornato in mente il nome, avendo i loro adesivi attaccati sul frigo. Ho fatto domanda! Da allora, ho presentato il mio amico del collettivo al team HeavyM e ora lavora alle missioni come motion designer freelance.

Mostra HeavyM - scatola
Incontra Marion - HeavyM - box interattivo

Mostra HeavyM

11. Potrebbe fornirci da 3 a 5 parole chiave sulla sua attività, sul video mapping e sull'HeavyM?

Rendering grafico / tempo reale / shader / buon umore!

Per qualsiasi domanda sul team o sul software, non esitate a chiederci qualsiasi cosa. È anche possibile scaricare direttamente l'HeavyM Trial qui.