Conheça a Marion (Desenvolvimento de software)
Conheça Marion, programadora principal do HeavyM
1. É o programador principal do software HeavyM, pode falar-nos rapidamente sobre a sua formação?
Após a licenciatura, iniciei um curso de MPI (Matemática, Física e Ciências da Computação) onde descobri as bases da computação. Agradou-me a ideia de criar e transformar tudo com base em código. E sobretudo imagens! No 3º ano, soube que queria fazer informática relacionada com multimédia. Entrei para uma escola de engenharia que misturava ciências informáticas e artes: IMAC (Imagem Multimédia Audiovisual e Comunicação). Descobri muitos aspectos diferentes do tratamento, graças a cursos de jogos de vídeo, processamento de imagem, renderização 2D ou 3D, imagem processual... Fiz o meu primeiro estágio no estúdio 3D do INEFECTO em Montpellier.

2. O que é que aprendeu durante o seu estágio no HeavyM?
Na escola, praticávamos com projectos para construir de A a Z. No HeavyM, tive de aprender sobre um produto já criado e introduzir diretamente novas funcionalidades. Tive de lidar com o existente e, sobretudo, aprender a trabalhar num produto para venda, com feedbacks de clientes e muito desenvolvimento. Gostei desta missão e do ambiente de trabalho da equipa, o meu estágio tornou-se então um emprego!
3. Pode descrever-nos o seu dia de trabalho típico no HeavyM?
Começo o dia a verificar os e-mails, as mensagens do fórum e as conquistas partilhadas pelos utilizadores. Depois, trabalho no desenvolvimento de uma nova funcionalidade para a próxima versão do software ou na interface gráfica. No primeiro caso, estou bastante sozinho a pesquisar o processo, a metodologia e a implementar a solução. No segundo, estou a trabalhar com a Léa, UI / UX designer da HeavyM. Também estou a investigar o que pode ser feito para melhorar o software. Passo muito tempo a testar o software e a resolver problemas comunicados pelos utilizadores e pelos membros da equipa.

4. O que preferes no teu trabalho?
Gosto muito de trabalhar numa ferramenta dedicada aos artistas, que lhes dá muitas possibilidades criativas. Gosto de acrescentar efeitos ou funcionalidades, para os libertar o mais possível. Por fim, ter a oportunidade de ver as suas realizações dá-me muita satisfação!
5. Quais são as oportunidades oferecidas pelo vídeo mapping para a sua profissão?
O HeavyM decidiu criar uma renderização em tempo real (os efeitos visuais projectados pelo HeavyM são gerados em tempo real). Existe um desafio diário para obter uma renderização óptima, ou seja, o máximo de detalhes, possibilidades e efeitos para o utilizador. Tendo em conta o fluxo de efeitos em tempo real (calcular um mínimo de 25-30 imagens por segundo para que o olho não veja a transição entre cada imagem). O mapeamento com o HeavyM permite-me desenvolver efeitos visuais enquanto trabalho na otimização da renderização, um pouco como no mundo dos jogos de vídeo!
6. Fale-nos das suas ferramentas de trabalho, como o C++, o QT e o OpenGL (ou outras). Quais são, na sua opinião, as suas principais vantagens?
Para desenvolver o HeavyM, utilizamos a linguagem de programação C ++, que permite aceder facilmente a muitas estruturas e bibliotecas. Além disso, sendo multiplataforma (em Mac OSX e Windows), o nosso código e bibliotecas devem ser compatíveis entre os dois SO (sistema operativo). Para os gráficos, utilizamos o OpenGL, que pode ter problemas de compatibilidade com algumas máquinas antigas, mas é uma biblioteca muito poderosa que pode fazer muitas coisas com uma placa gráfica. O OpenFrameworks também é utilizado para manipular geometrias sem recodificar todos os cálculos simples. O QT permite-nos configurar facilmente a interface e as acções realizadas pelo utilizador.
7. Quais são os princípios fundamentais do desenvolvimento de software?
Tenha sempre em mente a utilização. Os utilizadores devem estar satisfeitos e compreender facilmente como utilizar o software. Caso contrário, é inútil, como se tivéssemos um avião a voar à velocidade da luz mas ninguém soubesse como o fazer funcionar.
Romain Astouric no e-Smart Lab da escola ESME SUDRIA
8. Entrou para a equipa em abril de 2016. Quais foram os principais aspectos da sua missão? Pode fazer um balanço de um ano?
A minha missão divide-se em duas actividades principais: Primeiro, um software estável. Passo muito tempo a depurar e a testar o software, certificando-me de que tudo funciona bem. Quando não funciona, procuro a causa principal e resolvo-a. Estou muito atento aos pedidos dos utilizadores, para encontrar uma solução rápida. O desafio é gerir os problemas em todos os tipos de configurações. Em segundo lugar, o desenvolvimento de novas funcionalidades. Foram tantas desde que cheguei! O software está em constante evolução para satisfazer os utilizadores.
Uma avaliação? Estou agora muito à vontade com o código do software (que está a ficar longo!). Conheço todos os mecanismos, sou mais eficiente na depuração do que quando cheguei! Ao desenvolver novas funcionalidades, aprendi muito sobre um espetro muito vasto: configuração da interface do utilizador, leitura de vídeos / gifs / imagens, gestão das bibliotecas Spout e Siphon, efeitos visuais, shaders ...
9. Quais são os seus próximos desafios no HeavyM e os seus projectos futuros?
É difícil dizer agora que estamos a chegar ao fim de um ciclo de desenvolvimento! Gostaria de continuar a aprender sobre novas tecnologias que permitirão ao HeavyM (e a mim!) evoluir. Por exemplo, gostaria de integrar o feed NDI no HeavyM para simplificar a vida de muitos utilizadores e fazer muitas coisas novas acontecerem.
Para o meu futuro, gostaria ainda de estar na interface entre a informática e as artes e talvez noutro sector para ter novos desafios técnicos. Talvez com uma renderização que não exija tempo real, como no cinema para efeitos especiais. Mas não é para já 😉
10. Uma anedota para nos contar?
Posso contar como conheci o HeavyM: um amigo do coletivo de video mapping 13&GAY queria ver uma exposição, perto da minha casa. Fui lá por acaso e foi aí que vi pela primeira vez como funcionava o HeavyM, na altura era a versão beta. Dois anos mais tarde, quando procurava o meu último estágio, lembrei-me do nome e dos autocolantes que tinham colado no meu frigorífico. Candidatei-me! Desde então, apresentei o meu amigo do coletivo à equipa HeavyM e ele agora trabalha em missões como motion designer freelancer.
Exposição HeavyM
11. Pode dar-nos 3 a 5 palavras-chave sobre a sua atividade, o vídeo mapping e o HeavyM?
Renderização gráfica / tempo real / shaders / boa disposição!
Qualquer dúvida sobre a equipa ou o software, não hesite em colocar-nos qualquer questão. Também pode descarregar diretamente o HeavyM Trial aqui.