마리온(소프트웨어 개발자)을 만나보세요
HeavyM의 수석 개발자 마리온을 만나보세요.
1. HeavyM 소프트웨어의 수석 개발자이신데, 그 배경에 대해 간단히 말씀해 주시겠어요?
졸업 후 저는 MPI(수학, 물리학 및 컴퓨터 과학) 학위 과정을 시작하면서 컴퓨팅의 기초를 발견했습니다. 코드를 기반으로 모든 것을 만들고 변형할 수 있다는 아이디어가 마음에 들었습니다. 특히 이미지! 3학년 때 멀티미디어와 관련된 컴퓨터 과학을 하고 싶다는 생각을 했어요. 그래서 컴퓨터 과학과 예술이 혼합된 공과대학에 입학했습니다: IMAC(이미지 멀티미디어 시청각 및 커뮤니케이션)이었습니다. 비디오 게임, 이미지 처리, 2D 또는 3D 렌더링, 절차적 이미지... 몽펠리에에 있는 이네펙토 3D 스튜디오에서 첫 인턴십을 했어요.

2. HeavyM에서 인턴십을 하면서 무엇을 배웠나요?
학교에서는 처음부터 끝까지 구축하는 프로젝트를 통해 실습을 했지만, HeavyM에서는 이미 만들어진 제품에 대해 배우고 새로운 기능을 직접 가져와야 했습니다. 특히 판매용 제품을 개발하면서 고객 피드백과 많은 개발 작업을 통해 기존 제품을 다루는 방법을 배워야 했습니다. 저는 이 미션과 팀의 업무 분위기가 즐거웠고, 인턴십이 곧 직업이 되었습니다!
3. HeavyM에서의 일반적인 업무 일과를 설명해 주시겠어요?
저는 이메일, 포럼 게시물, 사용자들이 공유한 업적을 확인하는 것으로 하루를 시작합니다. 그런 다음 소프트웨어의 다음 버전을 위한 새로운 기능 개발이나 그래픽 인터페이스 작업을 합니다. 첫 번째 경우에는 혼자서 프로세스와 방법론을 연구하고 솔루션을 구현합니다. 두 번째는 HeavyM의 UI/UX 디자이너인 Léa와 함께 일하고 있습니다. 또한 소프트웨어를 개선하기 위해 무엇을 설정할 수 있는지 연구하고 있습니다. 저는 소프트웨어를 테스트하고 사용자와 팀원들이 보고한 문제를 디버깅하는 데 많은 시간을 할애합니다.

4. 어떤 직무를 선호하시나요?
저는 아티스트 전용 도구에서 작업할 때 창의력을 발휘할 수 있는 가능성이 많아서 정말 좋아요. 효과나 기능을 추가하여 최대한 자유롭게 작업하는 것을 좋아합니다. 마지막으로, 아티스트들의 성과를 볼 수 있는 기회를 가지면 큰 만족감을 느낍니다!
5. 비디오 매핑이 직업에 제공하는 기회에는 어떤 것이 있나요?
HeavyM는 실시간 렌더링을 만들기로 결정했습니다(HeavyM가 투사하는 시각 효과는 실시간으로 생성됨). 최적의 렌더링, 즉 사용자에게 최대한의 디테일, 가능성 및 효과를 제공하기 위한 매일의 도전이 있습니다. 실시간 효과의 흐름을 염두에 두고(초당 최소 25~30개의 이미지를 계산하여 각 이미지 사이의 전환이 눈에 보이지 않도록 합니다). HeavyM를 사용한 매핑을 통해 비디오 게임의 세계처럼 렌더링 최적화 작업을 하면서 시각 효과를 개발할 수 있습니다!
6. C ++, QT, OpenGL(또는 기타) 같은 작업 도구에 대해 알려주세요. 주요 자산은 무엇이라고 생각하시나요?
HeavyM를 개발하기 위해 저희는 많은 프레임워크와 라이브러리에 쉽게 접근할 수 있는 C ++ 프로그래밍 언어를 사용합니다. 또한 크로스 플랫폼(Mac OSX와 Windows)이기 때문에 코드와 라이브러리는 두 OS(운영 체제) 간에 호환되어야 합니다. 그래픽의 경우, 일부 구형 컴퓨터에서는 호환성 문제가 있을 수 있지만 그래픽 카드로 많은 작업을 수행할 수 있는 매우 강력한 라이브러리인 OpenGL을 사용합니다. 또한 간단한 계산을 모두 다시 코딩하지 않고도 지오메트리를 조작하는 데도 OpenFrameworks를 사용합니다. QT를 사용하면 인터페이스와 사용자가 수행하는 작업을 쉽게 설정할 수 있습니다.
7. 소프트웨어 개발의 기본 원칙은 무엇인가요?
항상 사용법을 염두에 두세요. 사용자가 만족하고 소프트웨어 사용법을 쉽게 이해할 수 있어야 합니다. 그렇지 않으면 마치 빛의 속도로 날아가는 비행기가 있는데 아무도 작동 방법을 모르는 것처럼 쓸모가 없습니다.
ESME 수리아 학교의 e-스마트 연구소의 로맹 아스토릭(Romain Astouric)
8. 2016년 4월에 팀에 합류하셨는데, 미션의 주요 이슈는 무엇이었나요? 1년을 평가해 주시겠어요?
제 임무는 크게 두 가지 활동으로 나뉩니다: 첫째, 안정적인 소프트웨어입니다. 저는 소프트웨어 디버깅과 테스트에 많은 시간을 할애하여 모든 것이 제대로 작동하는지 확인합니다. 그렇지 않은 경우 근본 원인을 찾아서 해결합니다. 빠른 해결책을 찾기 위해 사용자 요청에 매우 주의를 기울입니다. 모든 종류의 구성에서 발생하는 문제를 관리하는 것이 과제입니다. 둘째, 새로운 기능의 개발입니다. 제가 부임한 이후로 정말 많은 기능이 개발되었습니다! 소프트웨어는 사용자를 만족시키기 위해 끊임없이 진화하고 있습니다.
평가? 이제 소프트웨어 코드에 매우 익숙해졌습니다(점점 길어지고 있습니다!). 모든 메커니즘을 알고 있고, 입사했을 때보다 디버깅을 더 효율적으로 할 수 있게 되었어요! 새로운 기능을 개발할 때 UI 설정, 비디오/GIF/이미지 읽기, 스파우트 및 사이펀 라이브러리 관리, 시각 효과, 셰이더 등 매우 광범위한 스펙트럼에 대해 많은 것을 배웠습니다 ...
9. HeavyM의 다음 과제와 향후 프로젝트는 무엇인가요?
개발 주기가 거의 끝나가는 지금이 정말 아쉽습니다! HeavyM와 저를 발전시킬 수 있는 새로운 기술에 대해 계속 배우고 싶습니다. 예를 들어, 많은 사용자의 삶을 간소화하고 많은 새로운 일을 할 수 있도록 NDI 피드를 HeavyM에 통합하고 싶습니다.
제 미래에는 컴퓨터 과학과 예술의 접점에 서고 싶고, 다른 분야에서 새로운 기술적 도전을 해보고 싶어요. 특수 효과를 위해 영화에서처럼 실시간이 필요하지 않은 렌더링을 할 수도 있고요. 하지만 지금은 아닙니다 😉.
10. 들려주고 싶은 일화가 있나요?
집단 비디오 매핑 13&GAY의 한 친구가 제 집에서 가까운 곳에서 전시회를 보고 싶어 했어요. 우연히 그곳에 갔는데, 당시 베타 버전이었던 HeavyM가 어떻게 작동하는지 처음 본 곳이었습니다. 2년 후, 마지막 인턴십을 찾던 중 냉장고에 붙어 있던 스티커를 보고 다시 그 이름을 떠올렸죠. 바로 지원했죠! 그 후로 저는 단체에서 만난 친구를 HeavyM 팀에 소개했고, 그 친구는 현재 프리랜서 모션 디자이너로서 미션을 수행하고 있습니다.