Treffen Sie Marion (Software-Entwicklerin)

Treffen Sie Marion, leitende Entwicklerin bei HeavyM

Treffen mit Marion - Titelbild

1. Sie sind Hauptentwickler der HeavyM-Software. Können Sie uns kurz etwas über Ihren Hintergrund erzählen?

Nach meinem Abschluss begann ich ein MPI-Studium (Mathematik, Physik und Informatik), bei dem ich die Grundlagen der Informatik entdeckte. Mir gefiel die Idee, alles auf der Grundlage von Code zu erstellen und zu verändern. Und vor allem Bilder! In der 3. Klasse wusste ich, dass ich Informatik im Zusammenhang mit Multimedia studieren wollte. Ich besuchte eine Ingenieurschule, die Informatik und Kunst kombinierte: IMAC (Image Multimedia Audiovisual and Communication). Ich entdeckte viele verschiedene Behandlungsaspekte, dank Kursen über Videospiele, Bildverarbeitung, 2D- und 3D-Rendering, prozedurale Bilder... Mein erstes Praktikum absolvierte ich im INEFECTO 3D-Studio in Montpellier.

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2. Was haben Sie während Ihres Praktikums bei HeavyM gelernt?

In der Schule übten wir, Projekte von A bis Z zu erstellen. Bei HeavyM musste ich ein bereits erstelltes Produkt kennenlernen und direkt neue Funktionen einbringen. Ich musste mich mit dem Bestehenden auseinandersetzen und vor allem lernen, wie man an einem zu verkaufenden Produkt arbeitet, mit Kundenfeedback und einer Menge Entwicklung. Diese Aufgabe und die Arbeitsatmosphäre im Team haben mir gut gefallen, mein Praktikum wurde dann zum Job!

3. Können Sie uns Ihren typischen Arbeitstag bei HeavyM beschreiben?

Ich beginne den Tag mit der Überprüfung von E-Mails, Forenbeiträgen und Errungenschaften, die von Benutzern mitgeteilt wurden. Dann arbeite ich entweder an der Entwicklung einer neuen Funktion für die nächste Version der Software oder an der grafischen Oberfläche. Im ersten Fall bin ich ziemlich allein, um den Prozess und die Methodik zu erforschen und die Lösung zu implementieren. Im zweiten Fall arbeite ich mit Léa, UI / UX-Designerin bei HeavyM, zusammen. Ich untersuche auch, was man tun könnte, um die Software zu verbessern. Ich verbringe viel Zeit damit, die Software zu testen und Probleme zu beheben, die von Benutzern und Teammitgliedern gemeldet werden.

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4. Was bevorzugen Sie an Ihrem Arbeitsplatz?

Mir gefällt es sehr, an einem Werkzeug für Künstler zu arbeiten, das ihnen viele kreative Möglichkeiten bietet. Ich füge gerne Effekte oder Funktionen hinzu, um sie so weit wie möglich zu entlasten. Und schließlich ist es eine große Genugtuung, wenn man sich ihre Leistungen ansehen kann!

5. Welche Möglichkeiten bietet das Videomapping für Ihren Beruf?

HeavyM hat beschlossen, ein Echtzeit-Rendering zu erstellen (die von HeavyM projizierten visuellen Effekte werden in Echtzeit generiert). Es ist eine tägliche Herausforderung, ein optimales Rendering zu erreichen, d.h. ein Maximum an Details, Möglichkeiten und Effekten für den Benutzer. Dabei muss der Fluss der Echtzeiteffekte berücksichtigt werden (kalkulieren Sie mindestens 25-30 Bilder pro Sekunde, damit das Auge den Übergang zwischen den einzelnen Bildern nicht sieht). Das Mapping mit HeavyM ermöglicht es mir, visuelle Effekte zu entwickeln, während ich an der Optimierung des Renderings arbeite, ein bisschen wie in der Welt der Videospiele!

6. Erzählen Sie uns etwas über Ihre Arbeitswerkzeuge wie C++, QT und OpenGL (oder andere). Was sind ihre wichtigsten Vorteile nach Ihnen?

Um HeavyM zu entwickeln, verwenden wir die Programmiersprache C++, die einen einfachen Zugang zu vielen Frameworks und Bibliotheken bietet. Da wir plattformübergreifend arbeiten (auf Mac OSX und Windows), müssen unser Code und unsere Bibliotheken mit beiden Betriebssystemen kompatibel sein. Für die Grafik verwenden wir OpenGL, das bei einigen alten Rechnern Kompatibilitätsprobleme haben kann, aber es ist eine sehr leistungsfähige Bibliothek, die viele Dinge mit einer Grafikkarte machen kann. OpenFrameworks wird auch verwendet, um Geometrien zu manipulieren, ohne alle einfachen Berechnungen neu zu kodieren. Mit QT können wir die Benutzeroberfläche und die vom Benutzer durchgeführten Aktionen leicht einrichten.

7. Was sind die grundlegenden Prinzipien bei der Softwareentwicklung?

Behalten Sie immer den Nutzen im Auge. Die Benutzer müssen zufrieden sein und leicht verstehen, wie sie die Software benutzen können. Sonst ist sie nutzlos, so als hätten wir ein Flugzeug, das mit Lichtgeschwindigkeit fliegt, aber niemand weiß, wie es funktioniert.

Romain Astouric im e-Smart Lab der ESME SUDRIA Schule

8. Sie sind im April 2016 zum Team gestoßen. Was waren die wichtigsten Themen Ihrer Mission? Könnten Sie eine Bilanz nach einem Jahr ziehen?

Meine Aufgabe ist in zwei Hauptaktivitäten unterteilt: Erstens, eine stabile Software. Ich verbringe viel Zeit mit der Fehlersuche und dem Testen der Software, um sicherzustellen, dass alles einwandfrei funktioniert. Wenn das nicht der Fall ist, finde ich die Ursache und löse sie. Ich gehe sehr sorgfältig auf die Wünsche der Benutzer ein, um eine schnelle Lösung zu finden. Die Herausforderung besteht darin, die Probleme bei allen Arten von Konfigurationen zu bewältigen. Zweitens, die Entwicklung neuer Funktionen. Seit ich hier bin, hat es so viele gegeben! Die Software wird ständig weiterentwickelt, um die Benutzer zufrieden zu stellen.

Eine Bewertung? Ich kenne mich jetzt sehr gut mit dem Softwarecode aus (der immer länger wird!). Ich kenne alle Mechanismen und bin bei der Fehlersuche effizienter als bei meiner Ankunft! Bei der Entwicklung neuer Funktionen habe ich viel über ein sehr breites Spektrum gelernt: Einrichten der Benutzeroberfläche, Lesen von Videos/Gifs/Bildern, Verwaltung von Spout- und Siphon-Bibliotheken, visuelle Effekte, Shader ...

9. Was sind Ihre nächsten Herausforderungen bei HeavyM und Ihre zukünftigen Projekte?

Es ist schwer zu sagen, dass wir uns jetzt dem Ende eines Entwicklungszyklus nähern! Ich würde gerne weiterhin neue Technologien kennenlernen, die es HeavyM (und mir!) ermöglichen, sich weiterzuentwickeln. Zum Beispiel würde ich gerne NDI-Feed in HeavyM integrieren, um das Leben vieler Benutzer zu vereinfachen und viele neue Dinge zu ermöglichen.

Für meine Zukunft möchte ich weiterhin an der Schnittstelle zwischen Informatik und Kunst arbeiten und vielleicht in einem anderen Bereich neue technische Herausforderungen annehmen. Vielleicht mit einem Rendering, das nicht in Echtzeit abläuft, wie im Kino für Spezialeffekte. Aber das ist nicht für jetzt 😉 .

10. Haben Sie eine Anekdote zu erzählen?

Ich kann erzählen, wie ich HeavyM kennengelernt habe: Ein Freund aus dem kollektiven Videomapping 13&GAY wollte sich eine Ausstellung in der Nähe meiner Wohnung ansehen. Ich ging zufällig dorthin, und dort sah ich zum ersten Mal, wie HeavyM funktionierte, es war damals die Beta-Version. Zwei Jahre später, als ich auf der Suche nach meinem letzten Praktikum war, fiel mir der Name wieder ein, und ich hatte ihre Aufkleber an meinem Kühlschrank hängen. Ich habe mich beworben! Seitdem habe ich meinen Freund aus dem Kollektiv dem HeavyM-Team vorgestellt, und er arbeitet jetzt als freiberuflicher Motion Designer an Missionen.

Ausstellung HeavyM - Kasten
Treffen mit Marion - HeavyM - interaktive Box

HeavyM Ausstellung

11. Könnten Sie uns 3 bis 5 Stichworte zu Ihrer Tätigkeit, zum Video-Mapping und zu HeavyM geben?

Grafik-Rendering / Echtzeit / Shader / Gute Laune!

Wenn Sie Fragen zum Team oder zur Software haben, zögern Sie bitte nicht, uns etwas zu fragen. Sie können die HeavyM Trial auch direkt hier herunterladen.