Conozca a Marion (Software Dev)

Conozca a Marion, desarrolladora principal de HeavyM

Conoce a Marion - Portada

1. Usted es el desarrollador principal del software HeavyM, ¿podría hablarnos brevemente de su trayectoria?

Tras licenciarme, empecé una carrera de MPI (Matemáticas, Física e Informática) donde descubrí las bases de la informática. Me encantó la idea de crear y transformarlo todo a base de código. ¡Y especialmente las imágenes! En el tercer curso, supe que quería dedicarme a la informática relacionada con los multimedia. Me apunté a una escuela de ingeniería que mezclaba informática y artes: IMAC (Imagen Multimedia Audiovisual y Comunicación). Descubrí muchos aspectos diferentes del tratamiento, gracias a cursos de videojuegos, tratamiento de imágenes, renderizado 2D o 3D, imagen procedural... Hice mis primeras prácticas en el estudio 3D INEFECTO de Montpellier.

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2. ¿Qué aprendió durante sus prácticas en HeavyM?

En la escuela, practicábamos con proyectos para construir de la A a la Z. En HeavyM, tuve que aprender sobre un producto ya creado y aportar directamente nuevas funcionalidades. Tuve que lidiar con lo existente y sobre todo aprender a trabajar en un producto a la venta, con feedbacks de clientes y mucho desarrollo. Disfruté de esta misión y del ambiente de trabajo del equipo, ¡mis prácticas se convirtieron entonces en un trabajo!

3. ¿Puede describirnos su jornada laboral típica en HeavyM?

Empiezo el día revisando los correos electrónicos, los mensajes del foro y los logros compartidos por los usuarios. Luego trabajo en el desarrollo de una nueva función para la próxima versión del programa o en la interfaz gráfica. En el primer caso, estoy bastante solo para investigar el proceso, la metodología y poner en práctica la solución. En el segundo, trabajo con Léa, diseñadora de UI / UX en HeavyM. También investigo qué se puede hacer para mejorar el software. Paso mucho tiempo probando el software y depurando problemas comunicados por los usuarios y los miembros del equipo.

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4. ¿Qué prefieres en tu trabajo?

Me gusta mucho trabajar en una herramienta dedicada a los artistas, que les da muchas posibilidades creativas. Me gusta añadir efectos o funciones, para darles la mayor libertad posible. Por último, ¡tener la oportunidad de ver sus logros me llena de satisfacción!

5. ¿Qué oportunidades ofrece el video mapping para su profesión?

HeavyM ha decidido crear un renderizado en tiempo real (los efectos visuales proyectados por HeavyM se generan en tiempo real). El reto diario es conseguir un renderizado óptimo, es decir, el máximo de detalles, posibilidades y efectos para el usuario. Teniendo en cuenta el flujo de efectos en tiempo real (calcular un mínimo de 25-30 imágenes por segundo para que el ojo no vea la transición entre cada imagen). El mapeado con HeavyM me permite desarrollar efectos visuales mientras trabajo en la optimización del renderizado, ¡un poco como en el mundo de los videojuegos!

6. Háblanos de tus herramientas de trabajo como C++, QT y OpenGL (u otras). ¿Cuáles son, en tu opinión, sus principales ventajas?

Para desarrollar HeavyM, utilizamos el lenguaje de programación C++, un lenguaje de fácil acceso a muchos frameworks y librerías. Además, al ser multiplataforma (en Mac OSX y Windows), nuestro código y librerías deben ser compatibles entre los dos SO (sistema operativo). Para los gráficos, usamos OpenGL, que puede tener problemas de compatibilidad con algunas máquinas antiguas pero es una librería muy potente que puede hacer muchas cosas con una tarjeta gráfica. OpenFrameworks también se utiliza para manipular geometrías sin recodificar todos los cálculos simples. QT nos permite configurar fácilmente la interfaz y las acciones que realiza el usuario.

7. ¿Cuáles son los principios fundamentales en el desarrollo de software?

Siempre hay que tener en cuenta el uso. Los usuarios deben estar satisfechos y entender fácilmente cómo utilizar el programa. Si no, no sirve para nada, como si tuviéramos un avión que vuela a la velocidad de la luz pero nadie supiera cómo hacerlo funcionar.

Romain Astouric en el e-Smart Lab de la escuela ESME SUDRIA

8. Se incorporó al equipo en abril de 2016, ¿cuáles fueron los principales temas de su misión? Podría hacer un balance de un año?

Mi misión se divide en dos actividades principales: Primero, un software estable. Dedico mucho tiempo a depurar y probar el software, asegurándome de que todo funciona bien. Cuando no funciona, busco la causa y la resuelvo. Estoy muy atento a las peticiones de los usuarios, para encontrar una solución rápida. El reto es gestionar los problemas en todo tipo de configuraciones. En segundo lugar, el desarrollo de nuevas funciones. ¡Ha habido tantas desde que llegué! El software evoluciona constantemente para satisfacer a los usuarios.

¿Una evaluación? Ahora me siento muy cómodo con el código del software (¡que se está haciendo largo!). Conozco todos los mecanismos, ¡soy más eficiente para depurar que cuando llegué! A la hora de desarrollar nuevas funcionalidades, he aprendido mucho sobre un espectro muy amplio: configuración de la interfaz de usuario, lectura de vídeos / gifs / imágenes, gestión de las librerías Spout y Siphon, efectos visuales, shaders...

9. ¿Cuáles son sus próximos retos en HeavyM y sus proyectos futuros?

¡Es difícil decir ahora que estamos llegando al final de un ciclo de desarrollo! Me gustaría seguir aprendiendo sobre nuevas tecnologías que permitan a HeavyM (¡y a mí!) evolucionar. Por ejemplo, me gustaría integrar el feed NDI en HeavyM para simplificar la vida de muchos usuarios y hacer que ocurran muchas cosas nuevas.

Para mi futuro, me seguiría gustando estar en la interfaz entre la informática y las artes y quizá en otro sector para tener nuevos retos técnicos. Tal vez con un renderizado que no requiera tiempo real, como en el cine para efectos especiales. Pero no es por ahora 😉

10. ¿Una anécdota que contarnos?

Puedo contar cómo conocí HeavyM: un amigo del colectivo de vídeo mapping 13&GAY quiso ver una exposición, cerca de mi casa. Fui allí por casualidad y fue allí donde vi por primera vez cómo funcionaba HeavyM, que entonces era la versión beta. Dos años después, buscando mis prácticas definitivas, volví a caer en el nombre, tenía sus pegatinas pegadas en la nevera. ¡Presenté mi candidatura! Desde entonces, presenté a mi amigo del colectivo al equipo de HeavyM y ahora trabaja en misiones como diseñador de movimiento autónomo.

Exposición HeavyM - caja
Conozca a Marion - HeavyM - caja interactiva

Exposición HeavyM

11. ¿Podría darnos de 3 a 5 palabras clave sobre su actividad, el videomapping y HeavyM?

Renderizado gráfico / tiempo real / shaders / ¡buen humor!

Si tienes alguna pregunta sobre el equipo o el software, no dudes en preguntarnos lo que quieras. También puedes descargar directamente el HeavyM Trial aquí.