マリオン(ソフトウェア開発者)との出会い

HeavyMのリード・デベロッパー、マリオンの紹介

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1.あなたはHeavyMソフトウェアの開発リーダーですが、あなたの経歴を簡単に教えてください。

卒業後、私はMPI学位(数学、物理学、コンピューターサイエンス)を取得し、そこでコンピューティングの基礎を発見した。私は、コードに基づいてあらゆるものを創造し、変化させるというアイデアに満足しました。特に画像にね!年生になると、マルチメディア関連のコンピューター・サイエンスをやりたいと思うようになった。コンピュータサイエンスとアートをミックスしたエンジニアリングスクールに入った:IMAC(イメージ・マルチメディア・オーディオビジュアル・コミュニケーション)です。ビデオゲーム、画像処理、2Dまたは3Dレンダリング、プロシージャル画像......モンペリエのINEFECTO 3Dスタジオで最初のインターンシップをしました。

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2.HeavyMでのインターンシップで何を学びましたか?

HeavyMでは、すでに作られている製品について学び、新しい機能を直接導入しなければなりませんでした。既存の製品に対処し、特に販売する製品にどのように取り組むかを学ぶ必要があり、顧客からのフィードバックや多くの開発がありました。私はこのミッションとチームの雰囲気を楽しみました!

3.HeavyMでの典型的な仕事について教えてください。

一日の始まりは、メールやフォーラムへの投稿、ユーザーから共有された実績などをチェックすることから始まる。それから、次のバージョンに向けた新機能の開発か、グラフィック・インターフェースに取り組む。最初のケースでは、プロセスや方法論を研究し、ソリューションを実装するために、私はむしろ一人です。もうひとつは、HeavyMのUI/UXデザイナー、レアと一緒に仕事をしています。私はまた、ソフトウェアを改善するために何が設定できるかを研究しています。ソフトウェアのテストや、ユーザーやチームメンバーから報告された問題のデバッグに多くの時間を費やしています。

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4.仕事では何が好きですか?

私は、アーティストにクリエイティブな可能性を与えてくれる、アーティスト専用のツールに取り組むのがとても好きなんだ。エフェクトや機能を追加して、彼らをできるだけ自由にするのが好きなんだ。最後に、彼らの成果を見る機会があることは、大きな満足感をもたらします!

5.あなたの職業にとって、ビデオマッピングはどのような機会ですか?

HeavyMは、リアルタイムレンダリング(HeavyMが投影する視覚効果はリアルタイムで生成される)を作成することを決定しました。最適なレンダリング、つまりユーザーにとって最大限のディテール、可能性、効果を持つことが日々の課題です。リアルタイムのエフェクトの流れ(各画像間の遷移が目に入らないように、1秒間に最低25~30枚の画像を計算する)を念頭に置いています。HeavyMを使ったマッピングでは、ビデオゲームの世界のように、レンダリングの最適化に取り組みながら視覚効果を開発することができます!

6.C ++、QT、OpenGL(またはその他)などの作業ツールについて教えてください。あなたにとって、それらの主な資産は何ですか?

HeavyMの開発には、多くのフレームワークやライブラリに簡単にアクセスできるC ++プログラミング言語を使用しています。さらに、クロスプラットフォーム(Mac OSXとWindows)であるため、コードとライブラリは2つのOS(オペレーティング・システム)間で互換性がなければなりません。グラフィックスにはOpenGLを使用しています。古いマシンでは互換性に問題がある場合もありますが、グラフィックスカードで多くのことができる非常に強力なライブラリです。OpenFrameworksは、単純な計算をすべて再コード化することなくジオメトリを操作するためにも使用されます。QTを使えば、インターフェイスやユーザーが行うアクションを簡単に設定することができる。

7.ソフトウェア開発における基本原則とは?

常に使用を念頭に置くこと。ユーザーが満足し、ソフトウェアの使い方を簡単に理解できなければならない。そうでなければ、光速で飛ぶ飛行機があっても、誰もその作り方を知らないのと同じで、使い物にならない。

ESME SUDRIA校のe-スマート・ラボでのロマン・アストゥリック

8.2016年4月に入団されましたが、ミッションの主な課題は何でしたか?1年間の評価をお願いします。

私の使命は主に2つの活動に分かれている:まず、安定したソフトウェアだ。私はソフトウェアのデバッグとテストに多くの時間を費やし、すべてが問題なく動作することを確認します。うまくいかないときは、根本的な原因を見つけて解決します。ユーザーからの要望に対しては、迅速な解決策を見出すために細心の注意を払っています。課題は、あらゆるコンフィギュレーションにおける問題を管理することです。2つ目は、新機能の開発です。私が着任して以来、本当にたくさんの新機能が追加されました!ユーザーを満足させるために、ソフトウェアは常に進化しています。

評価?私は今、ソフトウェアのコード(長くなっている!)にとても慣れている。すべてのメカニズムを知っているし、デバッグの効率も来たときより良くなっている!新機能の開発では、UIの設定、動画/GIF/画像の読み込み、SpoutとSiphonライブラリの管理、視覚効果、シェーダーなど、非常に幅広い分野について多くを学んだ。

9.HeavyMでの次の挑戦と今後のプロジェクトについて教えてください。

開発サイクルが終わろうとしている今、それを言うのは難しい!HeavyM(そして私!)を進化させる新しい技術について学び続けたいと思います。例えば、NDIのフィードをHeavyMに統合して、多くのユーザーの生活を簡素化し、多くの新しいことを実現したい。

将来は、コンピューターサイエンスとアートの接点に立ちたいと思っています。映画の特殊効果のように、リアルタイムを必要としないレンダリングとかね。でも、それは今のところない😉。

10.逸話はありますか?

HeavyMとの出会いは、ビデオマッピング集団13&GAYの友人が、私の家の近くで開催される展覧会を見たいと言ったからです。私は偶然そこに行き、そこで初めてHeavyMがどのように動いているのか見ました。当時はベータ版でした。2年後、最後のインターンシップを探していた私は、その名前を思い出し、彼らのステッカーを冷蔵庫に貼った。そして応募した!それ以来、コレクティブの友人をHeavyMチームに紹介し、彼は現在フリーランスのモーション・デザイナーとしてミッションに取り組んでいます。

展示会 HeavyM - ボックス
マリオンとの出会い - HeavyM - インタラクティブ・ボックス

HeavyM展示会

11.あなたの活動、ビデオマッピング、HeavyMに関するキーワードを3~5つ教えてください。

グラフィックレンダリング/リアルタイム/シェーダー/ご機嫌!

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