Знакомьтесь, Марион (разработчик программного обеспечения)
Познакомьтесь с Марион, ведущим разработчиком в HeavyM
1. Вы являетесь ведущим разработчиком программного обеспечения HeavyM, не могли бы вы вкратце рассказать нам о своей биографии?
После окончания школы я поступил в МПИ (математика, физика и информатика), где открыл для себя основы вычислительной техники. Мне понравилась идея создавать и преобразовывать все на основе кода. И особенно изображения! В третьем классе я понял, что хочу заниматься компьютерными науками, связанными с мультимедиа. Я поступил в инженерную школу, где сочетались компьютерные науки и искусство: IMAC (Image Multimedia Audiovisual and Communication). Я открыл для себя множество различных аспектов обработки, благодаря курсам видеоигр, обработки изображений, 2D- и 3D-рендеринга, процедурных изображений... Свою первую стажировку я прошел в 3D-студии INEFECTO в Монпелье.

2. Чему вы научились во время стажировки в HeavyM?
В школе мы практиковались в создании проектов от А до Я. В HeavyM мне предстояло изучить уже созданный продукт и непосредственно привнести в него новые функции. Мне пришлось иметь дело с существующим и особенно учиться работать над продуктом для продажи, с отзывами клиентов и большим количеством разработок. Мне очень понравилась эта миссия и рабочая атмосфера в команде, после чего моя стажировка превратилась в работу!
3. Можете ли вы описать нам ваш типичный рабочий день в HeavyM?
Я начинаю день с проверки электронной почты, сообщений на форуме и достижений, которыми поделились пользователи. Затем я работаю либо над разработкой новой функции для следующей версии программы, либо над графическим интерфейсом. В первом случае я работаю в одиночку, исследуя процесс, методологию и внедряя решение. Во втором случае я работаю с Леей, UI / UX дизайнером в HeavyM. Я также изучаю, что можно сделать, чтобы улучшить программное обеспечение. Я провожу много времени, тестируя программное обеспечение и отлаживая проблемы, о которых сообщают пользователи и члены команды.

4. Что вы предпочитаете в своей работе?
Мне очень нравится работать над инструментом, предназначенным для художников, который дает им много возможностей для творчества. Мне нравится добавлять эффекты и функции, чтобы максимально освободить их. Наконец, возможность посмотреть на их достижения приносит огромное удовлетворение!
5. Какие возможности открывает видеомэппинг для вашей профессии?
HeavyM решила создать рендеринг в реальном времени (визуальные эффекты, проецируемые HeavyM, генерируются в реальном времени). Ежедневно стоит задача сделать оптимальный рендеринг, то есть максимум деталей, возможностей и эффектов для пользователя. При этом необходимо учитывать поток эффектов в реальном времени (рассчитывать минимум 25-30 изображений в секунду, чтобы глаз не видел перехода между каждым изображением). Маппинг с HeavyM позволяет мне разрабатывать визуальные эффекты, одновременно работая над оптимизацией рендеринга, как в мире видеоигр!
6. Расскажите о своих рабочих инструментах, таких как C ++, QT и OpenGL (или других). Каковы их основные достоинства, по вашему мнению?
Для разработки HeavyM мы используем язык программирования C ++, который обеспечивает легкий доступ ко многим фреймворкам и библиотекам. Более того, будучи кроссплатформенным (на Mac OSX и Windows), наш код и библиотеки должны быть совместимы между двумя ОС (операционными системами). Для работы с графикой мы используем OpenGL, который может иметь проблемы с совместимостью на некоторых старых машинах, но это очень мощная библиотека, которая может делать много вещей с графической картой. OpenFrameworks также используется для работы с геометрией без перекодирования всех простых вычислений. QT позволяет нам легко настроить интерфейс и действия, выполняемые пользователем.
7. Каковы основополагающие принципы разработки программного обеспечения?
Всегда помните об использовании. Пользователи должны быть довольны и легко понимать, как использовать программное обеспечение. В противном случае оно бесполезно, как если бы у нас был самолет, летающий со скоростью света, но никто не знал, как заставить его работать.
Ромен Астурик в лаборатории e-Smart Lab школы ESME SUDRIA
8. Вы присоединились к команде в апреле 2016 года, каковы были основные вопросы вашей миссии? Могли бы вы дать оценку за год?
Моя миссия состоит из двух основных направлений деятельности: Во-первых, стабильное программное обеспечение. Я трачу много времени на отладку и тестирование программного обеспечения, чтобы убедиться, что все работает хорошо. Если это не так, я нахожу первопричину и устраняю ее. Я очень внимательно отношусь к просьбам пользователей, чтобы найти быстрое решение. Сложность заключается в том, чтобы справляться с проблемами на всех типах конфигураций. Во-вторых, разработка новых функций. С момента моего прихода их появилось так много! Программное обеспечение постоянно развивается, чтобы удовлетворить запросы пользователей.
Оценка? Сейчас мне очень удобно работать с программным кодом (который становится длинным!). Я знаю все механизмы, я более эффективен для отладки, чем когда я пришел! При разработке новых функций я узнал много нового и интересного: настройка пользовательского интерфейса, чтение видео/гиф/изображений, управление библиотеками Spout и Siphon, визуальные эффекты, шейдеры...
9. Каковы ваши следующие задачи в HeavyM и ваши будущие проекты?
Сейчас трудно сказать, что мы подходим к концу цикла разработки! Я бы хотел продолжать изучать новые технологии, которые позволят HeavyM (и мне!) развиваться. Например, я бы хотел интегрировать NDI-фид в HeavyM, чтобы упростить жизнь многим пользователям и сделать много нового.
В будущем я хотел бы работать на стыке информатики и искусства и, возможно, в другом секторе, чтобы иметь новые технические задачи. Может быть, с рендерингом, который не требует реального времени, как в кино для спецэффектов. Но это не сейчас 😉 .
10. Анекдот рассказать?
Я могу рассказать, как я познакомился с HeavyM: друг из коллективного видеомэппинга 13&GAY захотел посмотреть выставку, которая проходила недалеко от моего дома. Я пошел туда случайно и именно там впервые увидел, как работает HeavyM - на тот момент это была бета-версия. Два года спустя, когда я искал свою последнюю стажировку, я снова вспомнил это название - их стикеры были наклеены на моем холодильнике. Я подал заявку! С тех пор я познакомил своего друга из коллектива с командой HeavyM, и теперь он работает над миссиями в качестве внештатного моушн-дизайнера.
выставка HeavyM
11. Не могли бы вы дать нам 3-5 ключевых слов о вашей деятельности, видеомэппинге и HeavyM?
Графический рендеринг / реальное время / шейдеры / хорошее настроение!
Если у вас возникли вопросы о команде или программном обеспечении, пожалуйста, не стесняйтесь задавать их нам. Вы также можете напрямую скачать HeavyM Trial здесь.