Erstellen Sie eine interaktive Projektion mit dem Open Sound Control

interaktive Projektion für Tanz

Beeindruckende Hakanaï-Leistung von Adrien M & Claire B

Interaktive Kunst

Interaktive Kunst ist eine dynamische Kunstform, die auf ihr Publikum oder ihre Umgebung reagiert.. Die Werke werden in der Regel in Form von Installationen präsentiert, an denen sich das Publikum beteiligen kann. Sie können auch in Form von Performances erlebt werden, bei denen ein oder mehrere Künstler Aktionen durchführen.

Die interaktive Kunst entstand in den späten 1950er Jahren aus dem Wunsch der Künstler, an weniger exklusiven Orten als Museen oder Galerien auszustellen. Straßen und Geschäfte wurden zu Ausdrucksräumen, um mehr partizipative und integrative Erfahrungen anzubieten. Die Teilnehmer sind keine Zuschauer mehr und ihre Rolle kann der eines Schauspielers ähneln..

Die ersten Beispiele für interaktive Kunst waren Skulpturen, die man anfassen und mit ihnen spielen konnte. Niki de Saint Phalle schuf zum Beispiel den Golem, eine monumentale Skulptur mit einer Rutsche, auf der Kinder spielen können.. Ein weiteres Beispiel: 1971 kochte Gordon Matta-Clark ein Schwein unter der Brooklyn Bridge und servierte 500 Sandwiches als Teil der Performance.

Golem - Niki de Saint Phalle

Bei einigen Unternehmensveranstaltungen werden diese Verfahren eingesetzt, zum Beispiel bei Produkteinführungen, ihre Zuhörer zu engagieren, um ihnen ein unvergessliches Andenken zu hinterlassen oder ein individuelles Erlebnis bieten.

coca cola - interaktives marketing

Aus technischer Sicht werden bei interaktiven Performances oder Installationen zunehmend Computer und interaktive Projektionen eingesetzt. Sensoren werden in Kombination mit Computern eingesetzt, so dass Ereignisse in der realen Welt von Programmen interpretiert und dann z. B. in Töne oder Bilder umgewandelt werden können.

Open Sound Control (OSC) für interaktive Projektion

Interaktive Kunst basiert auf dem Dialog zwischen mehreren Einheiten. Normalerweise sind diese Einheiten nicht von Natur aus für den Dialog miteinander ausgelegt. Zum Beispiel eine Musiksoftware und eine Videosoftware, die auf demselben Computer installiert sind, ein Mac und ein PC im selben Netzwerk, oder ein Mensch und eine Maschine im selben Raum.

Es gibt Standards, die den Austausch zwischen unterschiedlicher Software und Hardware erleichtern.. Wir sprechen von Netzprotokollen wie UDP oder TCP, um die Regeln zu bezeichnen, die die Interaktionen zwischen den verschiedenen Einheiten im selben Netz regeln. Unter den verwendeten Standards gibt es auch die Klangregelung öffnen das ist ein Übertragungsformat auf der Grundlage von UDP oder TCP.

Protokolle können mit Regeln in einer Diskussion verglichen werden, z. B. dass man sich nicht gegenseitig ausschaltet. Formate können mit der Grammatik einer Sprache verglichen werden, z. B. einen Satz mit dem Subjekt beginnen. Wenn alle dieselben Standards befolgen, verstehen sich alle.!

Open Sound Control ist ein Format, das von MIDI (Musical Instrument Digital Interface), das seit den 1980er Jahren für die Kommunikation zwischen Musikinstrumenten verwendet wird. Es greift diese Idee der Konnektivität zwischen Instrumenten und Software durch den Austausch von Nachrichten auf, allerdings mit erheblichen Verbesserungen. Das OSC kann eine Netzwerkverbindung wie das Internet oder ein lokales Netzwerk nutzen, es kann mehr Informationen transportieren und bietet ein adressbasiertes System, ähnlich den Dateipfaden.

Ursprünglich für Musikanwendungen entwickelt, ist OSC inzwischen zu einem Standard geworden, der von Hunderten von Softwareanwendungen genutzt wird. Sie ist nicht mehr auf Audiodaten beschränkt, sondern kann auch Bilder oder Informationen für die Bewegungsverfolgung bei interaktiven Projektionen übertragen, z. B..

Einige Beispiele für interaktive Kunstsoftware, die mit Open Sound Control kompatibel ist: PureData, Vézer, IanniX, Chataigne, Max/MSP, OpenFrameworksVerarbeitung, HeavyM,TouchDesigner...

HeavyM und interaktives Programm

Je nach Anwendung ermöglichen diese Programme die Steuerung einer interaktiven Projektion, die zum Beispiel mit HeavyM erstellt wurde, mit externen Daten. Zwei Programme, die unsere Aufmerksamkeit erregt haben, sind Vezer für den Mac und Châtaigne für den PC. Mit diesen Werkzeugen können Sie den HeavyM mit Oszillatoren oder Variationskurven steuern, die Sie vorher zeichnen. 

vezer-schnittstelle
chataigne-schnittstelle

Wenn es um die Interaktion zwischen Mensch und Computer geht, spricht man von HMI (Human-Machine Interface). HMIs sind die sichtbaren Oberflächen von Software und ermöglichen es den Benutzern, die Funktionen zu bedienen. Tatsächlich benutzen Sie gerade die HMI Ihres Internetbrowsers, mit dem Sie diese Zeilen lesen können. Der verborgene Teil des Browsers ermöglicht es Ihnen, Informationen mit anderen Computern und Servern im Internet auszutauschen.

Hexler entwickelt TouchOSCein Werkzeug zur Erstellung von HMIs zum Senden von OSC-Nachrichten. Mit TouchOSC können Sie Anwendungen erstellen, die auf Tablets und Smartphones genutzt werden können, um OSC-kompatible Software zu steuern. Entdecken Sie hier die technischen Informationen zum Anschluss von TouchOSC an HeavyM.

Um Ihnen die Verwendung von TouchOSC mit dem HeavyM zu erleichtern, bieten wir vorgefertigte Schnittstellen zum Download hier an. Diese Schnittstellen enthalten die wichtigsten Funktionen der Software und Sie müssen sie nur auf Ihrem Tablet installieren, um HeavyM fernzusteuern.

Schließlich ist es möglich, neben der Software auch Geräte zu verwenden, die in der Lage sind, Software in OSC zu steuern. Dies ist zum Beispiel der Fall bei der Stream Deck erstellt von Elgato. Mit diesem Feld können Sie die Funktionalitäten einer interaktiven Projektionssoftware einfach durch Zuweisung einer Taste steuern. Der Hauptvorteil dieses Systems besteht darin, dass die Tasten Miniaturbildschirme sind und daher ein Symbol darauf angezeigt werden kann. Es ist sehr einfach, sich fortzubewegen!

stream-deck

Beispiel: Wie hat Data Flaw eine interaktive Projektion mit Open Sound Control?

Romain Astouric, alias Data Flaw ist begeistert von der digitalen Revolution, in der wir leben. Sie wirkt sich auf alle künstlerischen Bereiche aus, da immer mehr Werke in der Musik, der bildenden Kunst und insbesondere in der interaktiven Kunst mit Hilfe von Technologie produziert werden. Die Technologie hat sich demokratisiert und ist jetzt nur noch einen Klick entfernt. Künstler haben jetzt Zugang zu erschwinglichen und einfach zu nutzenden Werkzeugen für interaktive Projektionen.

Data Flaw, ein kreativer Technologe, unterrichtet Programmierung und die Nutzung von Technologie für kreative Zwecke bei ESME Sudriaeiner Ingenieurschule in Paris. Er lässt sich von der Arbeit von Künstlern wie 1024 Architektur, Joanie Lemercieroder die Skala kollektiv. In seiner künstlerischen Arbeit verwendet Data Flaw regelmäßig Projection Mapping und begrüßt dessen Öffnung für ein breiteres Publikum dank Tools wie HeavyM.

Für sein Projekt im Makerlab von Paris Interdisziplinäres ForschungszentrumData Flaw integriert den Gedanken der Interaktivität, um den Betrachter in das Werk zu integrieren. Der gewünschte Ansatz ist sowohl ästhetisch als auch spielerisch. Das Publikum wird zum Akteur der Installation und wird sich der Folgen seiner Handlungen auf das Ergebnis bewusst, das als interaktive Projektion angezeigt wird.

interaktive Projektion - dataflaw

Bei der Installation handelt es sich um eine mit digitalen Druck- und Schneidewerkzeugen hergestellte Projektionsfläche, auf die von der Software HeavyM erzeugte visuelle Animationen projiziert werden. Der Künstler verwendete ein beliebtes Accessoire, einen Playstation 5-Controller, der über ein mit Processing erstelltes Programm mit HeavyM in OSC verbunden war..

OSC-Schnittstellen-Datenfehler

Der Joystick kann verschiedene Effekte und Sequenzen auslösen. Zum Beispiel kann er die Farbe der Formen und ihre Farben mit den Joysticks steuern. Jeder kann leicht schöne Live-Farbkombinationen erstellen. Die Farbpalette und die zahlreichen Farbverläufe sind von einem bestimmten Videospiel inspiriert: Hyper Light Drifter.

Interaktives Kunstwerk - HeavyM visuelle Effekte
Interaktive Kunst - HeavyM-Effekte

Anders als ein greifbares Objekt ist Computercode nie fertig. Es gibt immer neue Funktionen zu verbessern oder neue Fehler zu beheben. Das ist es, was Data Flaw besonders gern mag. Bei seinen Projekten muss er immer wieder Feinabstimmungen vornehmen, mit viel Hin und Her, Tests und Versuchen. HeavyM ist ein unverzichtbarer Bestandteil seines kreativen Prozesses, sowohl in der Prototyping-Phase als auch bei den letzten Anpassungen.

Mit HeavyM können Sie die interaktive Projektion mit wenigen Klicks bearbeiten, Formen ändern oder hinzufügen, ohne neu beginnen oder eine Renderingphase durchlaufen zu müssen. Es ist ein flexibles, aber leistungsfähiges Werkzeug ohne unnötige Komplexität.

Die Demokratisierung der Technologie ermöglicht es heute einer Vielzahl von Künstlern, ihr kreatives Talent zum Ausdruck zu bringen. Es werden immer mehr interaktive Installationen geschaffen, und das Publikum verlangt nach dieser Art von Erfahrung, die sowohl ästhetisch als auch spielerisch ist. Um sich inspirieren zu lassen, finden Sie Beispiele für Kreationen auf Design-Boom oder Trendjäger.

Fortsetzung folgt

Erfahren Sie mehr über Projektoren

Wir haben einen detaillierten Leitfaden zur Auswahl des richtigen Projektors für Ihre Bedürfnisse erstellt. Entdecken Sie unsere Tipps und zu vermeidenden Fehler in diesem Leitfaden, der die verschiedenen Funktionen Schritt für Schritt erklärt.

Entdecken Sie die HeavyM-Software

HeavyM ist eine Video-Mapping-Software, die in der Lage ist Erzeugung visueller Effekte und sie auf Volumen, Dekorationen oder architektonische Elemente zu projizieren. HeavyM ist Kompatibel mit Mac und Windows.