Crie uma projeção interactiva com o Open Sound Control

projeção interactiva para dança

Impressionante atuação de Hakanaï Adrien M & Claire B

Arte interactiva

A arte interactiva é uma forma de arte dinâmica que reage ao seu público ou ambiente. As obras são geralmente apresentadas sob a forma de instalações nas quais o público pode participar. Podem também ser experimentadas através de performances durante as quais um ou mais artistas realizam acções.

A arte interactiva surgiu no final dos anos 50, na sequência do desejo dos artistas de exporem em locais menos exclusivos do que os museus ou as galerias. As ruas e as lojas tornaram-se espaços de expressão para propor experiências mais participativas e inclusivas. Os participantes deixam de ser espectadores e o seu papel pode então assemelhar-se ao de um ator.

Os primeiros exemplos de arte interactiva eram esculturas que podiam ser tocadas e manipuladas. Por exemplo, Niki de Saint Phalle produziu Golem, uma escultura monumental que tem um escorrega para as crianças brincarem. Outro exemplo: em 1971, Gordon Matta-Clark cozinhou um porco debaixo da ponte de Brooklyn e serviu 500 sanduíches como parte do espetáculo.

Golem - Niki de Saint Phalle

Alguns eventos empresariais implementam estes processos, por exemplo, no lançamento de produtos, para envolver o seu público e deixá-lo com uma recordação memorável ou oferecer uma experiência personalizada.

coca cola - marketing interativo

De um ponto de vista técnico, os espectáculos ou instalações interactivos utilizam cada vez mais computadores e projecções interactivas. Os sensores são utilizados em combinação com computadores para que os acontecimentos do mundo real possam ser interpretados por programas e depois transcritos, por exemplo, em sons ou imagens.

Controlo de som aberto (OSC) para projeção interactiva

A arte interactiva baseia-se no diálogo entre várias entidades. Normalmente, estas entidades não são concebidas nativamente para dialogar entre si. Por exemplo, um software de música e um software de vídeo instalados no mesmo computador, um Mac e um PC na mesma rede, ou um ser humano e uma máquina na mesma sala.

Existem normas para facilitar o intercâmbio entre diferentes softwares e hardwares. Falamos de protocolos de rede, como o UDP ou o TCP, para designar as regras que regem as interacções entre as diferentes entidades na mesma rede. Entre as normas utilizadas, existe também a Controlo de som aberto que é um formato de transmissão baseado em UDP ou TCP.

Os protocolos podem ser comparados a regras numa discussão, como por exemplo, não se interromperem uns aos outros. Os formatos podem ser comparados à gramática de uma língua, por exemplo, começar uma frase com o assunto. Se todos seguirem as mesmas normas, todos se compreendem!

O Open Sound Control é um formato inspirado no MIDI (Musical Instrument Digital interface) utilizada nas comunicações entre instrumentos musicais desde os anos 1980. Retoma esta ideia de conetividade entre instrumentos e software, através da troca de mensagens, mas com melhorias significativas. A OSC pode utilizar uma ligação de rede, como a Internet ou uma rede local, pode transportar mais informações e oferece um sistema baseado em endereços, semelhante aos caminhos dos ficheiros.

Originalmente concebido para aplicações musicais, o OSC tornou-se agora um padrão utilizado por centenas de aplicações de software. Já não se limita aos dados áudio e é capaz de transportar imagens ou informações para o seguimento de movimentos em projecções interactivas, por exemplo.

Alguns exemplos de softwares de arte interactiva compatíveis com o Open Sound Control: PureData, Vézer, IanniX, Chataigne, Máximo/MSP, OpenFrameworksProcessamento, HeavyM,TouchDesigner...

HeavyM e programa interativo

Dependendo da sua utilização, estes softwares permitem controlar com dados externos uma projeção interactiva gerada com o HeavyM, por exemplo. Dois programas que nos chamaram a atenção são Vezer para Mac e Châtaigne para PC. Com estas ferramentas pode controlar o HeavyM com osciladores ou curvas de variação que desenha previamente. 

interface vezer
chataigne-interface

No que diz respeito às interacções entre humanos e computadores, falamos de IHM para Interface Homem-Máquina. As IHM são as superfícies visíveis do software e permitem aos utilizadores manipular as funcionalidades. De facto, está a utilizar a HMI do seu navegador de Internet, que lhe permite ler estas linhas. A parte oculta do browser permite-lhe trocar informações com outros computadores e servidores na Internet.

Hexler desenvolve o TouchOSC, uma ferramenta para construir HMIs para enviar mensagens OSC. Com o TouchOSC, é possível criar aplicações, utilizáveis em tablets e smartphones, para controlar softwares compatíveis com o OSC. Descobrir aqui as informações técnicas para ligar o TouchOSC ao HeavyM.

Para facilitar a utilização do TouchOSC com o HeavyM, oferecemos interfaces pré-concebidas disponíveis para download aqui. Estas interfaces incorporam as principais características do software e basta instalá-las no seu tablet para controlar remotamente o HeavyM.

Por último, para além do software, é possível utilizar dispositivos capazes de conduzir software em OSC. É o caso, por exemplo, do Stream Deck criado por Elgato. Esta caixa permite-lhe controlar simplesmente as funcionalidades de um software de projeção interactiva através da atribuição de uma tecla. A principal vantagem deste sistema é que as teclas são ecrãs em miniatura e, por isso, é possível apresentar um ícone sobre elas. É muito fácil deslocar-se!

deck de fluxo

Exemplo: como é que a Data Flaw criou uma projeção interactiva utilizando o Open Sound Control?

Romain Astouric, também conhecido por Data Flaw é apaixonado pela revolução digital em que estamos a viver. Afecta todos os campos artísticos, com a produção de cada vez mais obras que utilizam a tecnologia na música, nas artes visuais e especialmente na arte interactiva. A tecnologia está democratizada e está agora à distância de um clique. Os artistas têm agora acesso a ferramentas acessíveis e fáceis de utilizar para projecções interactivas.

O Data Flaw, enquanto tecnólogo criativo, ensina codificação e utilização da tecnologia para fins criativos na ESME Sudria, numa escola de engenharia em Paris. Inspira-se no trabalho de artistas como 1024 Arquitectura, Joanie Lemercier, ou o Escala colectiva. No seu trabalho artístico, Data Flaw utiliza regularmente a projeção mapeada e congratula-se com a sua abertura a um público mais vasto graças a ferramentas como HeavyM.

Para o seu projeto no Makerlab de Paris Centro de Investigação InterdisciplinarData Flaw integrou uma noção de interatividade para integrar o espetador na obra. A abordagem pretendida é simultaneamente estética e lúdica. O público torna-se um ator da instalação e toma consciência das consequências das suas acções no resultado apresentado como uma projeção interactiva.

projecção interactiva - dataflaw

A instalação é uma superfície de projeção feita com ferramentas de impressão e corte digital, na qual são projectadas animações visuais geradas pelo software HeavyM. O artista utilizou um acessório popular, um comando da Playstation 5, ligado ao HeavyM em OSC, através de um programa criado com Processing.

OSC-interface-dataflaw

O joystick pode acionar vários conjuntos de efeitos e sequências. Por exemplo, pode controlar a cor das formas e as suas cores utilizando os joysticks. Qualquer pessoa pode facilmente criar belas combinações de cores ao vivo. A paleta de cores e os numerosos gradientes são inspirados por um jogo de vídeo específico: Hyper Light Drifter.

Peça de arte interactiva - efeitos visuais HeavyM
Arte interactiva - efeitos HeavyM

Ao contrário de um objeto tangível, o código informático nunca está terminado. Há sempre funcionalidades para melhorar ou novos erros para corrigir. É disto que o Data Flaw gosta particularmente. Para os seus projectos, precisa sempre de afinar, com muitas idas e vindas, testes e ensaios. O HeavyM é uma parte indispensável do seu processo criativo, tanto na fase de prototipagem como nos ajustes finais.

Com o HeavyM, é possível editar a projeção interactiva, modificar ou acrescentar formas com apenas alguns cliques, sem ter de recomeçar ou passar por uma fase de renderização. É uma ferramenta flexível mas poderosa, sem complexidade desnecessária.

A democratização da tecnologia permite atualmente a uma multiplicidade de artistas exprimir os seus talentos criativos. Cada vez mais instalações interactivas são criadas e o público procura este tipo de experiência, tanto estética como lúdica. Para se inspirar, pode encontrar exemplos de criações em Design Boom ou Caçador de tendências.

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Criámos um guia detalhado para escolher o projector certo para as suas necessidades. Descobrir nossas dicas e erros a serem evitados neste guia que explica as diferentes funcionalidades passo a passo.

Explore o software HeavyM

O HeavyM é um software de video mapping capaz de gerar efeitos visuais e projetá-los em volumes, decorações ou elementos arquitetônicos. O HeavyM é compatível com Mac e Windows.