Crie uma projeção interactiva com o Open Sound Control
Impressionante atuação de Hakanaï Adrien M & Claire B
Arte interactiva
A arte interactiva é uma forma de arte dinâmica que reage ao seu público ou ambiente. As obras são geralmente apresentadas sob a forma de instalações nas quais o público pode participar. Podem também ser experimentadas através de performances durante as quais um ou mais artistas realizam acções.
A arte interactiva surgiu no final dos anos 50, na sequência do desejo dos artistas de exporem em locais menos exclusivos do que os museus ou as galerias. As ruas e as lojas tornaram-se espaços de expressão para propor experiências mais participativas e inclusivas. Os participantes deixam de ser espectadores e o seu papel pode então assemelhar-se ao de um ator.
Os primeiros exemplos de arte interactiva eram esculturas que podiam ser tocadas e manipuladas. Por exemplo, Niki de Saint Phalle produziu Golem, uma escultura monumental que tem um escorrega para as crianças brincarem. Outro exemplo, em 1971, Gordon Matta-Clark cozinhou um porco debaixo da ponte de Brooklyn e serviu 500 sanduíches como parte do espetáculo.
Alguns eventos empresariais implementam estes processos, por exemplo, no lançamento de produtos, para envolver o seu público e deixá-lo com uma recordação memorável ou oferecer uma experiência personalizada.
De um ponto de vista técnico, os espectáculos ou instalações interactivos utilizam cada vez mais computadores e projecções interactivas. Os sensores são utilizados em combinação com computadores para que os acontecimentos do mundo real possam ser interpretados por programas e depois transcritos, por exemplo, em sons ou imagens.
Controlo de som aberto (OSC) para projeção interactiva
A arte interactiva baseia-se no diálogo entre várias entidades. Normalmente, estas entidades não são concebidas nativamente para dialogar entre si. Por exemplo, um software de música e um software de vídeo instalados no mesmo computador, um Mac e um PC na mesma rede, ou um ser humano e uma máquina na mesma sala.
Existem normas para facilitar o intercâmbio entre diferentes softwares e hardwares. Falamos de protocolos de rede, como o UDP ou o TCP, para designar as regras que regem as interacções entre as diferentes entidades na mesma rede. Entre as normas utilizadas, há também Controlo de som abertoque é um formato de transmissão baseado em UDP ou TCP.
Os protocolos podem ser comparados a regras numa discussão, como não se interromperem uns aos outros. Os formatos podem ser comparados à gramática de uma língua, por exemplo, começar uma frase com o assunto. Se todos seguirem as mesmas normas, todos se compreendem!
O Open Sound Control é um formato inspirado no MIDI (Musical Instrument Digital Interface) utilizada nas comunicações entre instrumentos musicais desde os anos 1980. Retoma esta ideia de conetividade entre instrumentos e software através da troca de mensagens, mas com melhorias significativas. A OSC pode utilizar uma ligação de rede, como a Internet ou uma rede local, pode transportar mais informações e oferece um sistema baseado em endereços semelhante aos caminhos de ficheiros.
Originalmente concebido para aplicações musicais, o OSC tornou-se agora um padrão utilizado por centenas de aplicações de software. Já não se limita aos dados áudio e é capaz de transportar imagens ou informações para o seguimento de movimentos, por exemplo, para projecções interactivas.
Alguns exemplos de software de arte interactiva compatível com o Open Sound Control: PureData, Vézer, IanniX, Chataigne, Máximo/MSP, OpenFrameworks, Processamento, HeavyM, TouchDesigner...
Dependendo da sua utilização, estas aplicações de software permitem controlar uma projeção interactiva gerada com o HeavyM utilizando, por exemplo, dados externos. Dois programas que nos chamaram a atenção são Vézer para Mac e Chataigne para PC. Com estas ferramentas, pode controlar o HeavyM com osciladores ou curvas de variação que desenha previamente.
No que diz respeito às interacções entre humanos e computadores, falamos de IHM para Interface Homem-Máquina. As IHM são as superfícies visíveis do software e permitem aos utilizadores manipular as funcionalidades. De facto, neste momento está a utilizar a IHM do seu navegador de Internet, que lhe permite ler estas linhas. A parte oculta do browser permite-lhe trocar informações com outros computadores e servidores na Internet.
Hexler desenvolve o TouchOSC, uma ferramenta para construir HMIs para enviar mensagens OSC. Com o TouchOSC, é possível criar aplicações, utilizáveis em tablets e smartphones, para controlar software compatível com OSC. Descobrir aqui as informações técnicas para ligar o TouchOSC ao HeavyM.
Para facilitar a utilização do TouchOSC com o HeavyM, disponibilizamos interfaces pré-concebidas para download aqui. Estas interfaces integram as principais funcionalidades do software, bastando instalá-las no seu tablet para controlar à distância o HeavyM.
Por último, para além do software, é possível utilizar dispositivos capazes de acionar software com OSC. É o caso, por exemplo, do Stream Deck criado por Elgato. Este dispositivo permite-lhe controlar simplesmente as funcionalidades do software de projeção interactiva através da atribuição de uma tecla. A principal vantagem deste sistema é que as teclas são ecrãs em miniatura e, por isso, é possível apresentar um ícone sobre elas. É muito fácil de utilizar!
Exemplo: como é que a Data Flaw criou uma projeção interactiva utilizando o Open Sound Control?
Romain Astouric, também conhecido por Data Flaw, é apaixonado pela revolução digital em que estamos a viver. Afecta todas as áreas artísticas, com a produção de cada vez mais obras que utilizam a tecnologia na música, nas artes visuais e, sobretudo, na arte interactiva. A tecnologia está democratizada e está agora à distância de um clique. Os artistas têm agora acesso a ferramentas acessíveis e fáceis de utilizar para projecções interactivas.
O Data Flaw, enquanto tecnólogo criativo, ensina codificação e utilização da tecnologia para fins criativos na ESME Sudria, numa escola de engenharia em Paris. Inspira-se no trabalho de artistas como 1024 Arquitectura, Joanie Lemerciere o Escala colectiva. No seu trabalho artístico, Data Flaw utiliza regularmente a projeção mapeada e congratula-se com a sua abertura a um público mais vasto graças a ferramentas como HeavyM.
Para o seu projeto no Makerlab de Paris Centro de Investigação InterdisciplinarData Flaw integrou uma noção de interatividade para incluir o espetador na obra. A abordagem pretendida é simultaneamente estética e lúdica. O público torna-se um ator na instalação e toma consciência das consequências das suas acções no resultado apresentado como uma projeção interactiva.
A instalação é uma superfície de projeção feita com ferramentas de impressão e corte digital, na qual são projectadas animações visuais geradas pelo software HeavyM. O artista utilizou um acessório popular, um comando da PlayStation 5, ligado ao HeavyM via OSC, através de um programa criado com o Processing.
O joystick pode acionar vários conjuntos de efeitos e sequências. Por exemplo, pode controlar as formas e as suas cores utilizando os joysticks. Qualquer pessoa pode facilmente criar belas combinações de cores em direto. A paleta de cores e os numerosos gradientes são inspirados por um jogo de vídeo específico: Hyper Light Drifter.
Ao contrário de um objeto tangível, o código informático nunca está terminado. Há sempre funcionalidades para melhorar ou novos erros para corrigir. É disto que o Data Flaw gosta particularmente. Para os seus projectos, precisa sempre de fazer ajustes finos, com muitas idas e vindas, testes e ensaios. O HeavyM é uma parte indispensável do seu processo criativo, tanto na fase de prototipagem como nos ajustes finais.
Com o HeavyM, é possível editar a projeção interactiva, modificar ou acrescentar formas com apenas alguns cliques, sem ter de recomeçar ou passar por uma fase de renderização. É uma ferramenta flexível mas poderosa, sem complexidade desnecessária.
A democratização da tecnologia permite atualmente a uma multidão de artistas exprimir os seus talentos criativos. Cada vez mais instalações interactivas são criadas e o público procura este tipo de experiência, tanto estética como lúdica. Para se inspirar, pode encontrar exemplos de criações em Design Boom ou Caçador de tendências.
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O HeavyM é um software de video mapping capaz de gerar efeitos visuais e projectando-os em volumes, decorações ou elementos arquitectónicos. O HeavyM é compatível com Mac e Windows.