Glosario de video mapping
En resumen
Este glosario técnico recoge el vocabulario esencial necesario para el video mapping. Desde conceptos fundamentales como el warping y el edge blending hasta especificaciones técnicas clave del hardware, como los lúmenes y la relación de proyección, dominar estas definiciones te ayudará a familiarizarte con las configuraciones profesionales y a utilizar con facilidad video mapping software como HeavyM.
Para comprender el video mapping es necesario conocer su lenguaje técnico específico. Este glosario recoge el vocabulario imprescindible para la práctica del video mapping, lo que te garantiza disponer de los conocimientos necesarios para llevar a cabo cualquier proyecto. Tanto si estás montando una instalación de micro-mapping, conectando varios proyectores mediante cables SDI o programando controladores MIDI para un espectáculo en directo, estas definiciones te aclararán cada paso de tu flujo de trabajo.
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Conceptos fundamentales y técnicas de proyección
La base del video mapping reside en comprender cómo interactúan las imágenes digitales con los espacios físicos. Estos son los conceptos fundamentales que debes conocer:
Término técnico
Definición
Video mapping (video mapping)
Técnica que consiste en proyectar vídeo sobre volúmenes tridimensionales o superficies no planas, adaptándose perfectamente a su relieve para crear ilusiones ópticas.
Cartografía de superficies
La acción de adaptar con precisión el contenido de vídeo a la forma geométrica de una superficie concreta.
Micromapping
Proyección minuciosa sobre objetos muy pequeños (zapatillas deportivas, maquetas, botellas, platos de restaurante) que requieren una gran precisión.
Fusión de bordes
Una técnica compleja para fusionar con fluidez los bordes de los haces de luz de varios proyectores adyacentes. El objetivo es obtener una única imagen panorámica, continua y homogénea en cuanto a brillo.
Deformación
Proceso que consiste en manipular y distorsionar la cuadrícula de la imagen proyectada para compensar visualmente las distorsiones causadas por una superficie irregular, cilíndrica o esférica.
Chasquido
Una función esencial del software que te permite “imantar” los vértices de tus figuras (secciones) entre sí para evitar que se formen «agujeros» negros entre dos áreas de proyección.
Distorsión trapezoidal
Un ajuste digital u óptico que permite mantener la forma rectangular de la imagen cuando el proyector se coloca en un ángulo inclinado respecto a la superficie de proyección.
Recortar / Máscara
Área de proyección definida en el software (por ejemplo, un polígono dibujado en HeavyM) para delimitar el espacio exacto en el que debe aparecer o ocultarse el vídeo.
Invertir máscara
La técnica que consiste en indicar al software que proyecte un vídeo en todas partes excepto dentro de una forma definida (útil para recortar una ventana o un obstáculo en un edificio).
Secuenciador / Línea de tiempo
Una herramienta para organizar escenas y efectos visuales a lo largo del tiempo, con el fin de crear un espectáculo independiente sincronizado con la música.
Arte generativo
Efectos visuales creados matemáticamente en tiempo real por el software (a menudo mediante shaders), que no requieren archivos de vídeo pregrabados (MP4) y pueden evolucionar de forma infinita.
VJing (Video Jockeying)
El arte de mezclar y manipular bucles de vídeo en tiempo real, a menudo en un club o en un festival, sincronizándolos con la música de un DJ.
Protocolos, software y efectos utilizados en el mapping
Para crear espectáculos interactivos y de alto rendimiento, el software de mapping se basa en protocolos de comunicación específicos y formatos de optimización.
Término técnico
Definición
OSC (Open Sound Control)
Un protocolo de comunicación en red de alto rendimiento que permite que el software interactúe en tiempo real. Permite controlar HeavyM desde un smartphone o una consola de iluminación.
Reactivo al sonido
Se refiere a los efectos visuales o animaciones generados dinámicamente por el software en función de las variaciones de frecuencia (graves, medios y agudos) de una fuente de audio en tiempo real.
Shaders
Pequeños programas informáticos que se ejecutan directamente en el procesador de la tarjeta gráfica (GPU). Modifican las características de la imagen en tiempo real para crear efectos visuales dinámicos e interactivos, como ondas y reflejos.
Sifón (Mac) / Boquilla (Win)
Tecnologías esenciales de VJing para compartir transmisiones de vídeo entre diferentes aplicaciones en el mismo ordenador sin latencia alguna.
NDI (Interfaz de dispositivos de red)
Un estándar innovador para la transmisión de vídeo sin comprimir de alta calidad a través de una red Ethernet local. Es compatible con vídeo 4K y permite transmitir múltiples flujos a través de un único cable.
Códecs optimizados (HAP, DXV, ProRes)
Formatos de compresión de vídeo diseñados específicamente para ser descodificados por la tarjeta gráfica (GPU) en lugar de por el procesador (CPU). Esto es esencial para reproducir varios vídeos a la vez sin ralentizar el ordenador.
MIDI
Un protocolo estándar para controlar software (como HeavyM) mediante controladores físicos (teclados, pads, mandos) en una actuación en vivo.
DMX / Art-Net
Protocolos de comunicación estándar utilizados en el mundo del entretenimiento para controlar la iluminación. HeavyM puede enviar o recibir señales Art-Net para sincronizar el video mapping con los dispositivos de iluminación.
Seguimiento
Tecnología (a menudo combinada con cámaras de infrarrojos o Kinect) que permite que la proyección siga en tiempo real a un objeto en movimiento o a un bailarín.
EDID
Un estándar que permite que un dispositivo de visualización (como un proyector) comunique sus capacidades (como la resolución) a una fuente de vídeo (como un ordenador).
Secuencias y señales
En HeavyM, Secuencias son objetos que dividen tu mapping en varias partes, gestionadas en el Sequencer. Un Señal es un objeto en el Timeline que envía una señal de activación para una acción relacionada con la reproducción de la secuencia.
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Características principales del hardware (proyectores y cables)
Elegir y conectar el hardware adecuado es tan importante como dominar el software. A continuación se presenta el vocabulario técnico relacionado con las configuraciones de hardware:
Término técnico
Definición
Lúmenes (lúmenes ANSI)
La unidad de medida estándar del flujo luminoso emitido por un proyector. Es el criterio principal para determinar si un proyecto de mapping es viable al aire libre o en una sala iluminada.
Relación de lanzamiento
La relación matemática entre la distancia del proyector y la anchura de la imagen proyectada. Determina si se necesita un objetivo de corto alcance (0,5:1), estándar (1,5:1) o de largo alcance.
Proyección de corto alcance / UST
Característica de una lente de proyector capaz de proyectar una imagen muy grande aunque se coloque muy cerca de la superficie de proyección (ideal para escenarios pequeños o escaparates).
Desplazamiento del objetivo
Un mecanismo óptico de alta gama que permite desplazar la imagen proyectada en los ejes vertical y horizontal sin necesidad de mover físicamente el chasis del proyector.
Tarjeta de captura
Dispositivo de hardware que se utiliza para introducir una señal de vídeo externa (como la de una cámara en directo o la pantalla de otro ordenador) directamente en HeavyM con el fin de realizar el mapping en tiempo real.
HDMI y DisplayPort
HDMI es el estándar más habitual para la transmisión de audio y vídeo digital sin comprimir. DisplayPort es una interfaz digital que se utiliza habitualmente para conectar un ordenador a una pantalla de alta resolución.
SDI y HDBaseT
Normas de cableado profesional. SDI Se utiliza en la producción de vídeo sin comprimir. HDBaseT permite la transmisión de vídeo, audio, Ethernet y alimentación a través de un único cable CAT5e/6 hasta 100 metros.
VGA y DVI
Interfaces de vídeo analógicas y digitales más antiguas que se utilizaban principalmente para conectar pantallas de ordenador y proyectores antiguos.
Interfaces de audio y E/S
Dispositivos o puertos externos (entrada de línea, salida de línea, entrada de micrófono, SPDIF) que se utilizan para transmitir señales de audio digitales o analógicas con fines de grabación y reproducción de sonido profesional.
Preguntas más frecuentes (FAQ)
¿Cuál es la diferencia entre la distorsión de deformación y la distorsión trapezoidal?
La corrección trapezoidal es un ajuste básico, ya sea digital u óptico, que se utiliza para mantener la forma rectangular de la imagen cuando el proyector está inclinado. La deformación es un proceso mucho más avanzado que manipula y distorsiona una cuadrícula específica de la imagen proyectada para compensar superficies muy irregulares, curvas o esféricas.
¿Por qué necesito códecs de vídeo optimizados para el mapping?
Los códecs optimizados, como HAP, DXV y ProRes, están diseñados específicamente para que los descodifique la tarjeta gráfica (GPU) del ordenador, en lugar del procesador (CPU). Esto es fundamental en el video mapping, ya que permite que el ordenador reproduzca con fluidez varios vídeos de alta resolución al mismo tiempo sin retrasos.
¿Qué es la fusión de bordes y cuándo debo utilizarla?
La fusión de bordes es una técnica que se utiliza para unir de forma fluida los bordes superpuestos de los haces de luz de varios proyectores adyacentes. Se recomienda utilizarla cuando se necesite crear una única imagen panorámica de gran tamaño, continua y homogénea en cuanto a brillo, algo que no se puede conseguir con un solo proyector.
¿Cómo puedo hacer que mis elementos visuales reaccionen a la música?
Para que los efectos visuales reaccionen a la música, debes utilizar las funciones de reacción al audio que ofrece tu software de mapping. El software analiza las variaciones de frecuencia (graves, medios y agudos) de una fuente de audio en tiempo real (conectada a través de una entrada de audio) y genera dinámicamente efectos visuales o animaciones que siguen el ritmo de la música.